April 29, 2007

第42回サラウンド塾 YAMAHAサラウンドパッケージの使いこなし 関根聡、山本卓弥、高橋昭夫

By. Mick Sawaguchi
日時:2007年4月29日
場所:サイデラ・マスタリング
講師:関根聡(YAMAHA イノベーティブテクノロジー本部 サウンドテクノロジー開発センター)
高橋昭夫(YAMAHA イノベーティブテクノロジー本部 サウンドテクノロジー開発センター)
山本卓弥(YAMAHA CA営業)

沢口:2007年4月の寺子屋は、青山にあるオノセイゲンのサイデラスタジオをお借りして持ち出しで開催することになりました。テーマは、YAMAHAが開発したポストプロダクション用のプラグインツール3種類
● サラウンド ドップラー
● ルーム反射
● フィールド ローテーション
の技術解説と参加者による実際の体験です。講師は、YAMAHA関根 聡(イノベーティブテクノロジー本部 サウンドテクノロジー開発センター)高橋 昭夫(イノベーティブテクノロジー本部 サウンドテクノロジー開発センター)そしてCA営業の山本卓弥さんです。最初にスタジオを提供していただき今回のテーマを提案してくれたオノセイゲンからこのソフト開発との関わりなどを話してもらいます。

オノ セイゲン:みなさんこんにちは。今回デモしてもらうサラウンドポストプロダクション パッケージというソフトは、2002年にプロトタイプが出来上がり、私もその評価者としてアルバム制作などで徹底的に使いYAMAHAへフィードバックをしました。それだけ潜在能力が高かったので完成への期待も高かったからです。2005年秋に完成型として3種類のプラグインソフトになりました。でも私を含めそれをあまり知りませんでした!(笑い)いままでこうしたサラウンド音場を作るには、私の経験からも大変な時間と労力が必要でしたので、これら3つのソフトは、今後有効なツールになると思っています。2月末にG.マッセンバーグもここにきてこのソフトを体験しましたが、大変感激していました。YAMAHAは、デジタルオーディオの初期から20ビットレコーダを開発するなど先進的な開発チームを持っていますが、それがどうマーケット戦略と結びついていくのかが今後のテーマではないかと個人的思っています。
山本:CA営業を担当しています。私の方から3種類をつかったデモを再生しながらこの特徴について概要を述べます。開発を担当したイノベーティブ テクノロジー本部という部門は、先進技術をどう応用できるかを研究している先端研究開発部門といえます。サンプリング リバーブS-REV1も彼らが開発しました。ではデモを再生しながら3つの使用目的を体験してください。

デモ再生
● オートドップラー:空間を移動するバイクの音の変化を
● ルームER:室内を移動するキャラクターの声の変化を
● フィールド ローテーション:キャラクターを中心に全体の音場が回転

では、実際の開発チームから技術解説を行います。

高橋:今回の開発チームをプロデュースしました高橋です。今回のサラウンドエフェクト開発コンセプトは
● リアリティ:空間表現に優れている
● 使い勝手:ユーザーが直感的に操作
● オリジナリティ:どこにもない先進性
● コスト エフェクティブ:対投資効果
を基本としました。これらを実現するための基本技術は、我々が永年研究してきた音響シミュレーションの技術です。1986年から早稲田大学 山崎研究室と近接4点法という音場解析手法を用いて実際の空間がもつ特徴を研究しその成果をホール音響設計やS-REV1などのサラウンド機器へ展開してきました。こうしたリアルな音場をよりユーザーがダイナミックにコントロールできる有益なツールが提供できないだろうか?ということを基本に我々はiSSP(interactive Spatial Sound Processing)というコンセプトにまとめました。2002年にプロトタイプを作りここサイデラスタジオに持ち込んでテストを行い2005年に完成したものです。では、3つの特徴について実際の開発を担当した関根のほうから説明します。

関根:それでは、3つの特徴について操作画面を参照しながら述べたいと思います。

オートドップラー:
従来の方法で音源をサラウンド空間で自由に移動させたいとすると大変な手間がかかったと思います。例えばまず素材の動きと速度に応じてピッチを変化、これを移動軌跡に応じてパンニングしさらにON-OFFのコントロールをEQ するといった具合です。オートドップラーは、画面上でリスナーのポイントを決めると後は3つの行程ポイントすなわち
Sスタート
T最近接地点
Eエンド
でマークします。このタイミングはタイムコード入力やマニュアルでコントロールします。移動感のコントロールパラメータは
速度(人の歩行~高速ジェット機まで3km/hrから1000km/hr)
フェードタイム(開始の感じ)
ディスタンス(遠ざかる感じ)
音の吸収(音のこもり感)
で望みの音にコントロールします。

ルームER:
これは音源がリスナーから見て方向を変化させた場合と逆にリスナーの視点は固定で周りが変化した場合の2つの視点(客観視点と主観視点)の音質の変化をシミュレートしています。このため部屋の6面体の一次反射音を再現し音源の指向性が変わればそれに応じてこもり感やクリアー感も連続してコントロールできます。

フィールド ローテーション:
これは今までサラウンド音場を経験した人々がまずやってみたいデザインといわれていた「サラウンド音場全体を回転」させるツールです。先ほどのルームERは、主観・客観と2通りの音場をシミュレーションしましたがこれはリスナーの位置がスイートスポット固定です。音場全体の移動や変形、縮小といったこともできますので、例えば小宇宙空間がサラウンド音場に多数浮いているといった表現も可能となります。従来こうした表現を行おうとすれば時間と労力は膨大でした。
以上まとめますと
● 従来のレベル差サラウンドパンから指向性も加えたパンニング
● 手間と労力を軽減したドップラー
● 音楽、映画、ゲームなど応用範囲の広い全体回転パンニング
が可能となったツールではないかと思います。
山本:それでは残りの時間でみなさんに実機を操作していただき、その時に質問やコメントなどありましたら、何なりとお願いします。用意した素材はナレーション、車、ジェット機、音楽、映画などです。

実機体験:このなかででた参加者からの質問やコメントです。

Q-01:ソフトはYAMAHAコンソール内蔵ということですがプラグインツールとしての単体発売を希望します。
A:現在はDM-1000/2000コンソールユーザーがターゲットです。VST型式はコピープロテクトが十分ではないのでTDM型式でのプラグインは将来検討したいと思います。マーケットという視点からはどれくらいのニーズが予測できるか?もポイントとなります。
Q-02:S-REV1のMK-2といったプロセッサーにしてハード機器として出すと行った方法はないのか?
Q-03:入出力の関係は?
A:ドップラーとルームERはモノーラル入力で5-OUTです。フィールドローテーションは、5-6CH IN-5-6CHOUTとなっています。
Q-04:3つのエフェクトどうしのリンクはできるか?
A:同時に2つは立ち上げられます。それ以上の同期が必要な場合はタイムコードを合わせての同期ということになります。
Q-05:操作して大変自然な動きとピッチ変化ですがチップの性能が高い?
A:DSPチップはこれで7世代目になります。高速処理が可能だということもそうした結果に反映されていると思います。

Q-06:操作にペンとタブレットを使いましたが、大変操作しやすい。
Q-07:大学などでの授業のツールとしても理解しやすい。
Q-08 プロセス後のレーテンシーは?
A:最大で1サンプルとほぼリアルタイム処理が可能です。

まとめ:
寺子屋の参加メンバーは、目的がサラウンド制作と目標が明確なため、どう使えば良いかを考えた体験と質問が多く出されていました。恒例のAFTER-5では、東京だけではもったいないので大阪や名古屋のサラウンド勉強会としてもやろうとか、開発と市場マーケットをいかにうまく結びつければ開発者からエンドユーザーまでがハッピーになれるか?ポータブルマルチレコーダーへのニーズは?など学生の皆さんも含め議論が交わされました。今回会場を提供してくれましたサイデラスタジオ オノ セイゲンにも感謝!(了)





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