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September 14, 2008

第54回サラウンド塾 実践Foley録音とそのアプローチ 長谷川有理、染谷和孝

By. Mick Sawaguchi
2008年9月14日 ダイマジックスタジオ&Foleyスタジオにて
テーマ:実践フォーリーレコーディング(Foley Recording)
講師:長谷川有理(SONYPCL)染谷和孝(ダイマジック)

沢口:今日のテーマは、みなさんがあまり馴染みのないフォーリーレコーディング(Foley Recording)です。フォーリーとはどういうものなのでしょうか? 日本ではCDの効果音ライブラリーが沢山あり、これから使えば十分という風潮でフォーリーの評価が低いですが、海外ではフォーリーアーティストという職業やフォーリー録音専門のスタジオもあり、非常に価値の高いものです。今日は国内でそうしたフォーリーの重要性を認識して仕事をされているフォーリーアーティストの方に、その目的やデモ映像を使っての録音パフォーマンスをして頂き、同じ素材を使って塾生のみなさんにも体験して頂きます。それでは講師のみなさんよろしくお願いします。

染谷:ダイマジックの染谷と申します。日本ではその必要性を理解してもらうことが難しい部分もあるフォーリーですが、だからこそ逆にチャンスが多いのではないでしょうか。今回は僕たちが日頃どういうことをやっているのかデモをご覧頂き、進めさせて頂きます。今日は、スタジオにフォーリーアーティストをお呼びしました。ソニーPCLのサウンドデザイナー長谷川さんです。僕はフォーリーミキサーとしての視点で、長谷川さんにはフォーリーアーティストとしての視点でのデモとプレゼンテーションという形で進めたいと思います。

■フォーリーの実際をデモ映像を使いながら録音

フォーリーという作業は、映像を流しながらマイクの前でリアルタイムで映像と同じような動きをして音をあてていくアフレコのような作業行程です。お配りしたキューシートは、この映像に対してこの音をあててくださいとフォーリーアーティストとミキサーにお願いをするものです。ではまず録ってみます。登場するキャラクターはひとりです。

-デモ-
 

音を録る前には必ずキューシートを作成します。キューシートは登場人物の動作の音、装備品の音、そしてプロップ順に書きます。言い方が正しいのかわかりませんが、今回の作品では、足音、衣擦れ(着ている着物の裾などが擦れ合う音)、装備品以外の音をすべてプロップと呼んで記入しています。海外での制作も多いのでキューシートは英語表記にしておきます。
複数本のマイクを立ててフォーリーを録ることもありますが、フォーリーアーティストはひとつの演技に集中したいので、基本的にはマイク1本で、複数の音が必要な場合は、それぞれ音をパーツごとに分けて録ります。例えば、倒れる動きだと、Fs+Body Fall+Hand Touchというふうに分けて録って後でこれらを合成してひとつの動作を完成させる方法です。キューシートもそういうふうに書きます。

●Q&A
Q.キューシートはフォーリー担当者自身で作るのですか?
A.スタッフで手分けします。キューアップした人間が演技か収録に関わっていた方が映像を覚えるという意味でいいです。また、キューシートを書いた人がフォーリーのエディットをします。

Q.キューシートなしで作業する場合はありますか?
A.よっぽど単純な場面ではないとキューシートなしで録ることはありません。キューシートで拾い忘れると音を録り忘れるということなので、キューシートを書いた人が責任を持ってエディットするという意味もあります。

Q.今の1分程度の映像のキューシートを書いたとき、時間はどのくらいかかりました?
A.恐らくこのロールだと1時間。一度に色々なものを見ることができないので、シートを書くときは、まず足だけをみる、
足以外の音は何があるかをみて大体3回再生してキューシートを書きます。登場人物が増えると試写する回数も増えます。

Q.カバンを使って衣擦れを表現していましたが?
A.そうですね。カバンの中身を変えることで、人の体重の表現ができます。中身がないと重さが現れないです。

Q.靴の選び方はありますか?

A.靴は以前履きつぶしたものなどが多いので、大体どんな音がするかわかっています。

Q.実音と録音した音の違いはどうするのでしょうか?
A.録音の前の日に、EQで調整したり音のデザインをします。録音当日はそれで決まった音で録ってます。

Q.女性の足音を表現するときのポイントはありますか?

A.理想はやはり女性が歩いた方がいいですね。でも、ローカットしたり、足がつく面積を小さくすると女性っぽくなります。固い革靴で歩くとピッチを上げることもあるし、ビッグサイズのハイヒールを買ったこともあります(一同笑い)

Q.歩き方が普通とは違うようですが?
A.普通に歩くと、本当みたいな足音がしません。足音を出すためにカカトから着きたくなるのですが、カカトから着くとカカトの音がしなくなるのです。私の経験則でいえば、横に歩くと体重がかけやすいですし、リアルさを出しやすいのです。

Q.オンで録るか、オフで録るかはどういうふうに決めますか?

A.ミキサーが扱いやすい方にします。フォーリーアーティストから見るとS/Nを気にしてオンで録りたいのですが、ミキサーから見ると近過ぎてどうにもならないこともあります。マイクは、足音はガンマイクで録るケースも多いです。足が動くと裾の音がするので、ガンマイクを使うと周りの音を録らないから便利です。

Q.音を録るとき、どうしても時間がかかり過ぎてしまうのですがアドバイスはありますか?
A.体つきに対する自分が思っている音をイメージして、そこに近付けるようにしています。録音して聴いてみる反復作業で、どうやればいいのかがだんだん見えてきます。



Q.距離がある場面だと、マイクも離せばいいのでしょうか?
A.オフにして録ってトラックが重なったらS/Nがすごく悪くなりますね。ケースバイケースですが、距離感を出すところはフェーダー操作をしながら録ることもありです。フォーリーアーティストとフォーリーミキサーとフォーリーレコーディストがリンクすることで、優れたフォーリーサウンドが生まれるのです。



Q.ほふく前進の場面の音はどうやって録りました?
A.難しかったのですが、パーツごとに別々で録ったものを混ぜました。膝、手、肘、ボディ、爪先で分けました。

Q.ゲーム中のインタラクティブな部分の音付けのポイントはありますか?
A.ゲームはユーザーが動かして主人公が動くという感じで、足音を左、右、左、右の4歩分の音をコンピューター上のメモリーにおいておきます。ユーザーが主人公を動かしたとき、プログラムが足音を呼び出すのです。ユーザーはカメラも動かすので、カメラ位置に対するプレイヤーの位置をプログラムで認識させて音を出しています。しかもサラウンドですので、定位、音質、距離演算、リヴァーブ感などを全部プログラムしておけば、ユーザーの操作によってインタラクティブにミックスした音を出します。

Q.インタラクティブ部分と映像の部分のフォーリーを録るのに注意点はありますか?

A.そうですね。インタラクティブなところはユーザーがいつ動かすかわからないので、音を素材として考えて、1個1個録ることにしています。

Q.収録の段取りで、録るときの分け方は?
A.できるだけ一気に、切りのいいところまでやります。時間がきたからといって、足音の途中でやめることはまずないです。日が変わるとコンディションも変わるので、少なくとも切りのいいところまで収録します。

Q.モニターするときの注意点はありますか?
A.フォーリーをやってる最中はタイミングと強さを気にします。音色をチェックすることまでは頭が回らないので音色に対してはミキサーに任せます。

Q.環境音を入れることで、フォーリーサウンドに影響はないですか?
A.環境音はフォーリーより後にできる場合が多かったので、考えたことはありません。そしてフォーリーで録ったものはフェーダーを上げれば出るものであるというのが自分の考えです。画面で主人公の音は上げれば出る音でないといけないと思いますし、環境音がそれに勝ってしまったら、むしろ環境音がおかしいのではないかと思います。
A.フォーリーの音は帯域を解析すると、高い周波数にまとまっています。環境音はミッド、ローに分布しているのではないでしょうか。ですから、あまり影響がありません。

Q.音をどうやって創り込んでいけばいいでしょうか?
A.フォーリーするときは自分が出したい音のイメージをはっきり頭の中に置いて、それを目指して音を創った方が早いです。いろいろな音を聴いて、現実音を多く知っていれば、サウンドデザインが楽にできます。
デモは、以上です(一同拍手)。

■ フォーリーサウンドとは?

染谷:フォーリーサウンドは2つの意味があります。ひとつとして、各キャラクターの動作音(足音、衣擦れ、アクセサリー、etc)、もうひとつとして、その他の動く音(水中音、岩、火事、etc)です。フォーリーはアイデアです。今まで見た中で一番面白かったのが、ハンカチを使ってEQ等で補正し大砲の音を創るというものでした。(実際にやりながら)このようなアイデアがフォーリーサウンドに良い結果をもたらします。

●フォーリーが担っている目的について
1 不足している動作音を補うことで演技をわかりやすくする
2 各キャラクターの特徴、存在感を音で表現する
3 フォーリーサウンドを作成することによってシーンとシーンの自然な流れを創り出す
、大切なのは、優れたサウンドトラックを創る上で、フォーリーは非常に重要な役割ということです。
フォーリーというのは陰の役者です。
フォーリーと業界で呼ばれているのには以下のような背景があります。

Jack Foley氏/1891年アメリカN.Y.生まれ、カリフォルニアに移住し、高校生活はこちらで過ごします。金物屋で働きながら、映画の脚本を書いていました。またその傍ら、自分の町を映画に使ってもらおうと誘致の仕事もしていたようです。それが認められ、ロケーションスカウトとして映画業界に入ります。『SHOW BOAT』という作品の制作でサウンドマンのキャリアをスタートしました。彼が注目されたのは、「映像をプロジェクションしながら効果音をレコーディングする」というスタイルを確立したためです。足音に関して異なる材質を用意し、映像にあった効果音を創り出しました。以降、1960年までたくさんの作品にサウンドマンとして携わります。1967年の他界。彼の功績が評価され、映像を見ながら効果音を創り出すことを、「Foley Sound」と呼ぶようになりました。詳細を知りたい方には以下のURLが参考になります。
The Story of Jack Foley 

Foleyとは?

http://hw001.gate01.com/mick-sawa/terakoya/mick_news_data/jackfoley.html




●ハリウッド版フォーリー作業の流れ
1 フォーリーアーティスト(映像を見ながら音を発して演じる役割)
2 フォーリーミキサー(音質やマイクバランスを変化させ良質なフォーリーサウンドを創りだす役割)
3 フォーリーレコーディスト(創り出された音を録りこぼしの無いように録音する役割)
 
+フォーリーエディターこれらの役割でフォーリーサウンドは支えられています。

●使用機材について
 
マイクは、「Sennheiser MKH416/MKE2/Neumann U87Ai」などを使います。これらの中で、作品ジャンルによって変えています。実写の場合は、同録の台詞と同じようなマイクを使って音色を揃えます。

●エフェクター
 
HAは、微細な音ばかりなのでS/Nが良くタフなものを選びます。EQは、S/Nが良く感度が良いもの、効きが良いものを選びます。コンプレッサーは、S/Nが良く、音色変化の少ないものを選びます。

●マイクポジションについて
 
ピンマイクでアタック感や低域成分を創り、「U87Ai」で全体の輪郭を創っていきます。EQの目盛りはあまり気にしてはいけません。8dBくらいはざらにあります。気にしてしまうと良い音は創れません。また、ハーモナイザーで音色を変えるのも良いかもしれません。

●フォーリーセッションについて
 
フォーリーREC用にキューセッションを作成し、使うSEを並べ、すべてに空リージョンをくっつけてしまいます。それを塗りつぶすように細かく録音していくことで収録漏れを防げます。

●Q&A
Q.マイクゲインの目安を教えてください。
A.ピークでオーバーしない程度にし、アナログのコンプをかけます。また、卓のEQは一切使っていません。

Q.いくつか重ねたひとつの音を創る際、全体のバランスを見込んでひとつひとつで録るのですか?

A.ケースバイケースでひとつずつバランスを取ることもあるし、見込めるなら全体に下げてバランスを取ることもあります。



Q.素材はモノですかステレオですか?
A.後々扱いやすいので、基本的にはモノです。集団などではステレオにしたりもします。パンニングはその後にすることも多いです。

Q.土などの上ではピンマイクはどうしているのですか?
A.土に直接つけてしまうこともありまが、さすがに水には濡らさないようにしています。ダイマジックでは、フォーリーで使用したものはフォーリー専用にして、セリフ用と区別しています。



Q.実写やアニメーションでのマイキングは変えていますか?

A.同録に合うように素材を録ります。いかに馴染むかが大切です。アニメーションの場合は録音のプロセスとしては自由度が高いかも知れません。

Q.音に対するイメージは事前にエンジニアとフォーリーアーティストで擦り合わせておくのですか?
A.打ち合わせで決めることもありますが、やってみて意見を出し合うことも多いです。やってみないとわからないことも多いですから。



Q.ハーモナイザーを使った場合は、高域をカットしますか?
A.今日はカットしていません。当然低域は下がりますが、アタック感もなくなります。ハーモナイザーにコンプをかけることも大切なことです。

Q.できるだけオンマイクで録るとのことですが、画面に合わせて距離感を出すときはプリミックスで調整するのですか?

A.アニメーションなどの時はもう少しルーズに多めに録ります。会社のエントランスでみんなが喋っているようなロングショットシーンでは、ガンマイクで遠目に録ったりもします。あとはフェーダー操作で変えながら録ったりすることもあります。

Q.最終的なソフトになる場合、圧縮する訳で音質が変わってしまいますが、ファイナルを予想しながら創るのでしょうか?
A.素材は素直に録っていきます。

■ フォーリーアーティストの考え方

長谷川:私からはフォーリーアーティストとして、演じる側の考え方をお話します。



●フォーリーアーティストが考えること
 
どのような作品なのか理解すること。チャンネルフォーマットを確認する。(仕上げがどうなるかによって、パンニングも変わる)そのシーンが同録なのか、アフレコなのか、同録なら馴染ませることが必要ですし、アフレコでも同録されたものを聴いてイメージすると馴染みが良くなります。ゲームやアニメーションは映像に乗らせるために、実写よりわかりやすくキャラクティブな音にします。実写の場合は空気感を出すために少しオフで録ります。すべてが同じより雰囲気が出るから少しずれても良いときもあります。エンジニアと話合うことも大切です。

●録音のポイント
 
素材の選定が大事です。コンクリートだけで足りなかったら、砂を足したりして調整します。砂に草を蒔いて草原を表現することもあります。鉄板の使い方は、浮かせるか、置くか、抑えるかなどの工夫します。

●靴、小物などの選定
 
やってみて、出してみて決めます。靴は3種類くらいお気に入りを見つけるとほとんどがまかなえます。いくら機械を使って補正しても出音が悪かったらダメですから、素材を選び、出音を良くすることが大切です。自分が録りたい音を明確にし、エンジニアと同じ目標を持って録ります。

●タイミングを合わせること
 
長編の作品などは分量が多いので特に重要です。切り刻んだりエディットで合わせることも可能ですが、そうすると、フォーリーの味が出ないです。布ずれが入ってしまっても、それも味だと思っていますので生かしてしまったりもします。音の強弱は、役者と同じ気持ちになって演技すると上手くいくことが多いです。「Pro Tools」での補正でできることではないので、そこが楽しいところです。大胆に、そして繊細に。キレがあるところ、優しいところの差を付けること。場面によっての変化、エフェクターを使っての調整も必要です。音を単調にしないようにする。そのために、少し動いてみたりして変化を付けたり、エンジニアに頼んでフェーダー操作をしてもらうこともあります。いつも全部同じように歩いている人はいないですから、少し離れても効果的です。

●まとめ
 
フォーリーとは映像との馴染みが一番重要です。タイミング、演出、音質などはエンジニアによってやり方が違います。フォーリーは効果音の一部でありフォーリーと気付かれてはいけません。(音が)付いていて当たり前。しかし、ないと薄く聴こえるから音を厚くし、演出を引き立てる大切な要素です。ひとりひとり工夫して録ってみてください。とても面白いと思います。

■フォーリー実践編
 
ではいよいよ実践編です。希望者がブースに入り、映像を見ながら実際に足音をフォーリーしてみるという実践です。まず長谷川さんが見本を見せ、その後参加者が足音に挑戦しました。

参加者の実践後の音を聴いての講師の講評をまとめると、


・自分で出している音は、ヘッドフォンを外して耳で聴いてみることが大切。出音を把握しておくこと。
・イメージしている音を出すことは、本当に難しい。
・映像を見て先を読みながらやるようにすると、動きが読めてくる。
・普段歩いているときの足音を録音してみる。
・どうすれば、どんな音が出るかというイメージを持つこと。
・キャラクターらしさや雰囲気をどれだけ出せるかを考えること。
・立ち止まる姿勢に来るには何歩必要なのかを考えてみる。
 


◎慣れ(トレーニング)が必要です。

沢口:今日は、日頃なじみの無いフォーリーの意味となかなか体験できない実践を交えた盛りだくさんのプレゼンテーションでした。スタジオを提供していただいた染谷さん、そして実践編での講師役を担当していただきました長谷川さん、本当にありがとうございました。終了後も参加者からは、初めてFoleyの大切さを実感したとか、映画 ゲーム ドラマなどで当たり前のように感じていた音がじつはこうして作られていることがわかり今後聞き方も変わる。大変細やかな仕事でアイディアと根気のいる仕事だ。といったコメントが寄せられました。機会があれば次回はSFXの素材となるFoley録音編も企画したいと思います。(了)


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「サラウンド入門」は実践的な解説書です

October 26, 2006

第37回サラウンド塾 ゲームのサラウンドデザイン 染谷和孝

By. Mick Sawaguchi日時:2006年10月29日
場所:目黒 TACシステム4Fスタジオ
講師:染谷和孝
テーマ:ゲームのサラウンドデザイン

沢口:今月は15日と2回開催となりました。本日は、日本が誇るワールドワイドなソフトであるゲームのサラウンドデザインについて染谷さんを中心としてゲーム制作に携わっている方々を中心に集まって頂きました。20名を越える参加者のため目黒TACシステム山本さんのプロツールズ スタジオをお借りして持ち出しで行います。またサラウンド再生モニターシステムはオタリテック石井さんのご協力でGENELECの音場補正機能を装備した最新モデルを用意していただきました。それでは進行役を染谷さんにお願いして始めたいと思います。

染谷:みなさん、こんにちは。染谷です。7月にAES技術委員会のスティーブを迎えてゲームのサウンドデザイナーの方々に集まってもらって情報交換会を持ちました。以来多くの方に呼びかけてゲームオーディオを高めていこうという主旨で今回サラウンド寺子屋in ゲームというテーマにしました。20名予定のところに40名程集まって頂き有り難うございます。最初に私の方から10月5-8日にサンフランシスコで開催されたAESコンベンションでのトピックスとゲームオーディオ技術委員会の様子を報告します。AES のコンベンションでは、最新技術展示と平行して技術発表・ワークショップ・チュートリアルセッション・学生セッション・スペシャルイベントやテクニカルツアーなどが目白おしで同時進行しますので自分で毎日なにをどうするのが一番有効か組み立てていかなければなりません。私をはじめ日本から参加した方々の多くは、興味のあるワークショップを中心に空いた時間で機器展示会場を回るといったスケジュールで動きました。機器展示で私が興味を持ったいくつかを紹介します。

● ノイマン デジタルマイクのラインアップが充実
● コルグが発表した1ビットデジタルレコーダ 大変コンパクトでロケ用にいいと感じました。
● R.NEVEが今回新たに設計したディスクリート アナログコンソール これも興味あります。

またテクニカル ツアーでは、サンフランシスコゴールデンブリッジの近くに改装移転したILM/ルーカス アーツで行われたシネグリッドネットワークによる4k 映像と音声リアルタイム配信デモに参加しました。











 















今回AES技術委員会ゲームオーディオの会合にも初参加しました。ここではゲームオーディオのハード面とクリエイティブなソフト面で課題やガイドラインとなるべき技術情報の公開、次回のAESコンベンションでのワークショップテーマなどが討議されました。今回の技術委員会で私がアジア担当の副議長に選任されました。これでアメリカ・ヨーロッパ・そしてアジアの3極コンビが出来上がりましたので、今後一層みなさんとも協力してゲームオーディオを盛り上げていきたいと思います。是非みなさんもAESメンバーにも参加されて一緒に活動していきましょう。

では次に沢口さんからゲームでサラウンド デザインを行う上で参考になるデザインの考え方についてデモを交えながらお話して頂きます。

沢口:今日は、ゲームオーディオもサラウンド制作が増加してきつつあることを受けて、サラウンドでデザインする場合の基礎と注意点についてお話します。こうした勉強会をサラウンド寺子屋塾として毎月我が家のスタジオで開催しています。今回のように参加者が多い場合は持ち出し寺子屋として会場を提供して頂きながら開催してきました。

サラウンド基礎デザイン
サラウンドの音場を設計するときに、「あっ、この表現だったらこんなとこからいけばいいのかな」というような取っ掛かりがうまくつくれるんじゃないかと思いまして、6つの基礎デザインここでご紹介したいと思います。それぞれの名前は私が勝手につけたもので、別に統一した呼び方ではありません。

1つは一番スタンダードな“アンビエンス効果”というデザインです。2つ目は、“フライオーバー効果”という、縦に音が動くというパターンです。3つ目に、“水平面回転効果”という、回転効果があります。4つ目に、“先行・残像効果”と呼んでいますが、あるシーンよりも先行してリアから音が出る、あるいは逆に、そのシーンは終わったのに、前のシーンのキーになるような音が次のシーンまで残っている、という音場の設定の仕方があります。
5つ目に、音の降り注ぎ効果“サウンドシャワー効果”と呼んでいますが、あたかも天井の方から音が降り注いでくるようなデザインです。6つ目に、“音像強調効果”というのがあります。シンプルな音では迫力も出ない、大きさも出ないというときに、5.1チャンネルをうまく使うことによって、非常にボリュームのある、なおかつ迫力のある音場設計をすることができます。以上述べたような6つのサラウンドサウンドデザインの基礎が私はあるのではないかと思っています。ですから、これらをどういうふうにうまく組み合わせるか、さらにもっと違うデザイン表現のアプローチをして頂ければ、おもしろいサラウンドの世界ができるのではないかと思います。 では、それぞれにデモを交えながら聴いて頂きたいと思います。

●アンビエンス効果
アンビエンス効果というのは、フロントの音場の方に直接音等メインの音が出て、リアにその響きの成分があるデザインのことです。例えば音楽でいえば、オーケストラをホールで録音してサラウンドにしたというのがその例です。ドラマでいえば、例えばガレージの中、競技場、地下の駐車場、潜水艦の中、そういったところで、前面にメインの音があってリアにその空間の成分があるデザインです。これが一番自然で80%以上のデザインはこれが使われていると思います。基礎的なサラウンドのデザインではないかと思っています。それではこの例を聞いてください。

―デモ―

このようにアンビエンス効果といいますのは、何となく臨場感のある音場をつくるという、一番基礎的なサウンドデザインだと考えればいいと思います。これはドラマに限らずドキュメンタリー、スポーツ、音楽、何でも可能なデザインかと思います。今聴いて頂いたクリップでいえば、雨の音ですね、これで今進行している環境が提示できます。アンビエンス音は、理想で言えば最低4CHで最適なアンビエンスを収録した素材を使うのがベストですが、必ずしもそうした素材が無い場合は次に示すような3つの方法でステレオ素材からサラウンド空間をつくってください。

● 同一録音源の異なるタイミングを使用してFL-FR/SL-SRへ定位することで空間を疑似シミユレート
● 同一音源しかない場合、フロントにたいして30-60msec遅れた音源をサラウンドチャンネルへ定位させる。
● 同一音源をフロント、オリジナルに比べてピッチをほんの少し上下させた音源をサラウンドチャンネルへ定位。
こうすることで擬似的に水平面内のサラウンド空間をシミユレートすることが可能でサラウンドロケーション音源が無い場合にサラウンド素 材を制作しなくてはなら場合有効な方法です。

●フライオーバー効果
続きまして、フライオーバーというのはどんなものかというと、これは大変分かりやすいサラウンドの効果の1つです。音が飛び交うといわれますが、初めてサラウンドはどんなものかというのを聴く方には、このデモが一番手っ取り早いですね。縦、横、斜めというふうに音が飛び交うデザインがフライオーバーという効果です。では、これも同じようにデモをお聴きください。

―デモ―

これを多用した映画といえばチャン イーモ監督の「HERO」があります。一度じっくり聞いてみてください。

●水平面回転効果
次の水平面の回転効果とはどんな感じになるかというと、図のように、音場の中で音が浮遊をするといいますか、動いているという感じを出すというデザインです。これはあまりやり過ぎると、中で聴いている人が船酔い状態になりますので、効果的に使ってください。使う場面としては、心理描写とか、異常な世界にトリップするという入り口、竜巻のシーンですとか、大海での嵐の状況、等に使うと効果的です。

―デモ―

5.1でやる場合に、ジョイスティックで素材をぐるぐる回せば誰でも回るから楽でいいなんて思うんですが、多少気をつけてやって頂きたいのが、フロントとリアの間の側面の情報が結構抜けます。そこをちょっと工夫して、一定ではなくジョイスティックのパンをその辺で少し緩めにしてあげてまた戻すといったような、操作をした方がいいときもあります。また面の厚みを出すためにはレベルや音質を変化させたステムを重ねていくことで奥行きと厚みのある音のうねりを作り出すことができます。

●先行・残像効果
次は、先行あるいは残像効果です。これは、例えばフロントにメインのシーンがあるとしますと、次のシーンを予感させるような音がリアから出てくる、というのが先行効果です。もう1つはその逆で、フロントにメインのシーンがあるときに、その1つ前のシーンで存在した非常に印象的な音、それがその次のシーンにもこぼれてリアから出てくるというようなデザインです。ここでは戦争をイメージするようなシーンが最初に後ろの方から出てくるという、先行効果音というのが出てきます。残像効果のデモはDVDで再生しましたが、30年前の戦闘シーンでスタンレーという兵士が自決を止めるため叫んだ「NO」という声が30年後の現在の終戦記念レセプションに参加している同一人物のシーンへこぼれてくることで30年をつなぐといった例です。

―デモ―

こういった時間軸をシフトするデザインというのが、先行・残像効果の特徴かと思います。

●サウンドシャワー効果
それでは次のサウンドシャワーです。われわれが聴いているこの平面のちょっと上の方から、音が降り注ぐような感じにデザインしたものです。実際にはスピーカや上方チャンネルはないわけですが。例えば神の啓示のように、天井からイエス・キリストの声が聴こえるとか、潜水艦には伝声管というのがありますが、潜水艦の艦内で艦長が指示する声が聴こえるあるいは、空港で案内の声(ページング)が聞こえるというようなときに、あたかも何か上の方から聴こえる感じのデザインをすると効果的な場合に使用します。

―デモ―

●音像強調効果
では最後に、音像強調効果というサウンドデザインをご紹介します。これは例えば、アクション映画で拳銃を撃つときの“バーン”という音がありますが、この実際の音は“パン”という一瞬の音です。しかしドラマ的な心象で、その“バーン”という音から次のシーンの展開を予感する、とても大事な音として扱いたいといった場合やドアの開閉に迫力を加えたいといった場合に利用されます。オリジナルの音は、ハードセンターに置いておき、それを加工したものをL, Rに置いて、もう一段何か加工したものをリアに置いておくというような、重箱を重ねたような音のつくりをしますと、迫力のある音になります。これが音像の強調効果というデザインです。ではその例ということで、実際は人の声ですが神の声が大きな声となってリスナーを包むというシーンのデモを聴いて頂きたいと思います。これは完成版とばらばらのものとをお聴きください。

―デモ―

もともとが人の声だけですと、ハードセンターで非常にこじんまりとまとまってしまうんですが、この場合はL, Rに少しピッチを落としたりしたものを置いて、リアにさらにもう少しピッチを落としたものを置いて、LFEを加えますと、もともとの素材は非常に小さい音かもしれませんが、5.1チャンネルをうまく利用することによって、音像を大きくすることができます。

音楽のサラウンドデザイン
次に音楽のサラウンドデザインについてですが、ここでは3つの基本デザインについてご紹介しようと思います。

 
 
 
 1つはアンビエンスと全く同じですが、ステージレイアウトというものです。普通のホールでオーケストラをサラウンドで録る場合をイメージして頂ければいいと思いますが、フロントにメインの音があって、リアにその空間の情報をとらえた音があるという、あたかもステージがそこにあるという感じを出すデザインです。2つ目に、独立チャンネルレイアウトというものがあります。これは、5.1チャンネルそれぞれに違った音源を配置することによって、ステレオで聴いているよりも新たな表現ができるデザインです。この場合でもあくまでも聴く方向はフロントというのが、先ほどのステージレイアウトと同じです。こういったサラウンド音楽は、クラシック音楽ではなくて、マルチトラックで録られたポップスやキーボードシンセ系でつくった音楽のサラウンドミックスによく使われている手法です。3つ目に、全方位レイアウトというのがあります。これは、どこを向いて聴いてもいいというものです。いってみれば、音楽の音の壁、サウンドウォールが360度にあるというような音楽のつくり方をしたレイアウトです。日本でいえば、富田勲先生が「私の場合はどこを向いて聞いてもらってもいいですよ。音の壁がさーっと全面を取り囲んでるっていうのがいいんです。」というようなつくり方をしておられますが、そういったものがこのタイプに入ると思います。フロントがどこでも構わないというのが、先ほどの独立チャンネルレイアウトといわれるものとの違いだと思います。

このように、ドラマ、ドキュメンタリー系でいえば、先ほどお話をした6つの基本のサウンドデザイン、音楽でいえばこの3つの基本のサウンドデザインを、入り口にして次に進んでいけばいいかと思います。別にこれ以外のサウンドデザインが絶対ないということを申し上げるつもりはありませんので、皆さんのアイデアと工夫で、どんどん新しいサウンドデザインというものを、サラウンドの中でまた追求して頂ければいいと思います。

ドラマを例にした構成要素

それでは、ドラマを例にして、どんなコンポーネントでそういったデザインがされているかというのをご紹介しておきます。ドラマというのはご承知のように、台詞があって音楽があって効果音があって、それで総合のサラウンドの音場をつくっているわけですが、そのそれぞれがどんな感じで音場を構成しているか図で示します。スピーカの配置でL, C, R, SL, SRとありますが、この中で台詞というのは、映画ですとハードセンターにほとんどの台詞があるわけですが、それだけではありません。例えば、ハードセンターに台詞があるときもありますし、ステレオを使った台詞というのもあります。特に群集シーンなどですと、フロントもリアも全体を使うというように、台詞の場合でいえばハードセンターの場合もありますし、L, C, Rを使うときもありますし、リアも使うときもあるというような構成になろうかと思います。

音楽は、最初にレコーディングをしてミックスダウンをした段階で5.1チャンネルだったら、5.1チャンネルのものが出来上がりますので、音楽としては5.1チャンネルで完成というのが普通のスコアリングミュージックといわれるものです。ドラマの中で、いわゆる劇中音楽として使われる、例えばラジオから流れているとかカーラジオから出ているとかラジカセから出ているとか、そういうものはほとんどハードセンターにもってきますが、それは劇伴とは違いますのでここでは省きます。

効果音は一番いろいろな自由度が高いといえます。フォーリーといわれる生音系の音は、大概ハードセンターに置いておきます。それから拡がり感のあるものについては、L, Rで組み合わせる場合と、L, Cで組み合わせる場合と、C, Rで組み合わせる場合と、3つの組み合わせがあります。それから、それを全部使うとL, C, Rの全部が組み合わされるというときと、リアのSLもしくはSRから単独で出す場合、またリア全体を使うというものもあります。効果音の場合には一番そういった自由度が高いデザインでしで、これらが全部構成されて初めてサラウンドという音場になるわけです。一見複雑なようですが、実はそれぞれの要素で区分けをしていけば、そんなに大変なことではないということがお分かり頂けると思います。

どう作るLFE
LFEをどう作るのか?についていくつか述べてみます。LFE 成分を作る素材としては以下のようなものがあげられます。
● ピンクノイズの低域成分
● マイクの吹かれ
● ボンベなどの噴出音
● 染谷式マイク圧迫法
● 市販LFE-素材CD
これらはメインのチャンネルで使用する素材とは異なった音源を組み合わせて使うことになります。また低周波成分を作り出すためには「サブハーモニックシンセサイザー」といったエフェクターも利用できます。

LFEとメインチャンネルの位相関係を正しく合わせるーフェーズコントロールの重要性について

先ほど述べたLFE素材はメインで使う素材とは異なった音源を加工合成して使う場合の例ですが、ここで述べるのは音楽などのベースやキックといったメインと同じ音源をLFEにも使う場合の注意点です。結論から言えば、この場合高域をカットするために使用するLPFの特性によって遅れがでますので、その結果メインのキック音とLFEに送ったキック音で遅延による位相キャンセルがおこり低域が濁ることになります。LFEを付加したのにどうもパンチがない・・・・といった場合の原因となるのがこの遅延です。

図に示したのは各種ディジタルLPFのカットオフ特性とカットオフ周波数の組み合わせでどれくらいの遅延が生じるかを示しています。最大で15msec もの遅延が生じることがお分かりになると思います。こうした位相管理をしっかり行いましょうというコンセプトがパオニアから提唱した「フェーズコントロール」というコンセプトです。

ゲームではポスプロで制作する場合がほとんどですのでLFEを作った場合必ずメインの音とずれが無いかを波形上で確認、またマスタリングの段階でもメインチャンネルとLFEチャンネルの位相関係が合っているかをチェックするようにしてください。こうして制作されたソフトには「フェーズコントロール」のロゴをつけることで品質をアピールすることも出来ます。

サラウンド デザインの基礎と注意点についてお話しました。私は、ゲームのサラウンド制作が今後充実していけばいままでの映画やドラマ音楽とは異なった新たな発想のデザインが可能だと思います。特にユーザーとのインタラクティブ性という特徴を活かせば新たな表現が開拓できると思いますので是非皆さんの様々な挑戦に期待します。ゲームソフトは、日本が世界で通用する重要なソフト産業ですので、個々人やメーカ単位で孤立せず、こうした勉強会や情報交換そしてAESなどへの参画を通じて全体的なレベルアップをどんどん行って欲しいと思います。海外のゲームデザイナーは日本の動向に大きな関心をよせていますのでそのお膝元の皆さんがそうした自覚で仕事に取り組めばさらに発展していくことと思います。

染谷:有り難うございました。そうなんですよ! 今回のAESのゲームTCでも海外の皆さんは日本の動向に大変関心と敬意を表していましたので みなさん大いに誇りを持って制作していきましょう。

Q&A
Q:デモした中で最長の制作期間は?
A:オリジナル ビデオとして制作ものでPRE-MIXで3ヶ月FINAL MIXで1ヶ月半かけました。最後は腰が痛くなるくらい椅子に座りっぱなしでしたけど。
Q:バイクのロケ収録システムは?振動・風防対策など
A:サンケンのステレオマイクとDATの組み合わせで録音しています。風防対策はW-ウインドジャマーでさらに運転席の後ろに乗って体で風邪をよけながら録音しましたので、大変疲れました。振動対策は私の背中にバックパックにして背負い人間ショックアブソーバ状態でした。
山道での走行シーンはこれでは、体が持たないと思いワイアレス2波でとばし併走車で録音しました。
Q:次世代ゲーム機と新たなサウンドデザインの方向性
A:だんだん本体の性能が向上してきましたので、音質面での改善ははるかにやりやすくなります。いままで低サンプリング低ビットだから仕方がないとあきらめていたことも可能となります。課題は長時間高品質ディスクが登場してくる場合の内容と制作マンパワーをどこでバランスさせるかではないかと思っています。ゲームの特徴は映画のように映像が固定されているわけではなくユーザーとのインタラクティブ性で映像が多様に変化する点にあります。こうした場合それぞれに応じてサウンドのデザインをどうやっていくのか、例えば映像が右端へ寄ってしまった場合に全ての音もよせるのか?といったデザインの考え方に方針をもってデザインやプログラミングしなければならない点が課題です。
Q:PCタイプと専用機の今後?
A:だんだん境目が無くなってきました。逆にどう差別化できるのかなどを検討する時期かもしれません。
Q:ゲームのサウンドデザイナーを啓蒙するような賞の設置について
A:ゲームのサウンドデザインは、いまや大きな産業となりつつあり、その制作期間も予算も膨大なビジネスとなっています。その割にはサウンド デザインに対する正当な評価を行う場が無いのが現状で、なんとかステータスの向上が図れるような賞などがあればいいと思います。
Q:国の振興策とゲームデザイナーのレベルアップ
A:アジア各国は、ゲーム制作を自国の大きな産業基盤にしようと国をあげて支援策や地盤強化に取り組んでいます。また海外研修制度などもありスキルアップが図られています。こうした面でもまだまだ努力しなければならない点は多く残されているのが現状です。

おわりに
残りの時間では各自が制作したサラウンド クリップを再生しながらその制作過程やステムの作り方、苦労した点などを情報交換する場となりました。ゲームのサウンドデザインを行っている多くの人々がお互いの考え方やデモを聞くことで今後ともデザイナーのネットワークを広げていける期待が感じられました。特にデザイナーの皆さんがFoley録音の重要性に気づかれ、様々工夫してFoley素材を録音しているという話は大変興味深いものでした。
内容によっては大規模な機材のレンタルやロケーションも実施しており、制作期間や制作規模も並みの邦画をかるく越えるくらいの充実度であったことも驚きでした。次世代ディスクの登場は、より品質と制作マンパワーをどうバランスさせるかも今後の大きなテーマだと思います。

今回も冨田勲さんからうまし「菊姫」をご提供いただき一同感謝!そして会場とAFTER-5の屋上パーティをご用意頂いたTAC システム山本さんとスタッフのみなさんに改めてお礼申し上げます。(了)


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