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January 19, 2011

ラウドネス音声基準規格はユーザをリモコンボリュームから解放する切り札になるか? 2010InterBEE Content Forum 音響部門リポート



By Mick Sawaguchi 沢口真生(音響フォーラムコーディネータ)

=== ラウドネス関連の資料とリンクを追加しました ===
ラウドネスによる音量適正化(PDF) 2011-11-17 InterBEEチュートリアル セミナー資料
日本ラウドネスメータ協議会 - 技術資料のタウンロード
デジタルテレビ放送番組におけるラウドネス運用規定 TR-B32(PDF) - ARIB
T032リファレンス音源 - 民放連
=== 2012-02-01 ===

「サラウンド入門」は実践的な解説書です

[ はじめに ]
2010年の音響フォーラムは、ラウドネスモニタリングを取り上げました。
放送、音楽、CMなどでは、「ラウドネスWAR」とよばれる「大きいことはいいことだ!」という思想背景のもとで過激な音量競争をもたらしその結果、ユーザーは、極度に圧縮、音質加工された音を聴き、局・番組・CM間などで生じる音量差を補正するために、リモコンボリュームを手放せないという状況になりました。こうした状況を解決するためITU-Rにおいて、聴覚モデルを用いた「ラウドネスモニタリング 」を規格化する作業が進行中で2011年春には、各国の合意をうけて最終案が勧告される予定です。これと平行して、ヨーロッパ(EBU)、アメリカ(ATSC)そして国内でも電波産業会(ARIB)や民放連/JEITAを中心にラウドネスモニターによる制作基準が2011年中に策定予定です。

今年の音響フォーラムでは、この動向をいち早く紹介し、制作から送出、放送やメディア、視聴者までどういった課題やメリットがあるのかを多角的に取り上げることにしました。またシンポジューム会場へラウドネスメータ協議会参加11社のご協力を得て実機も合わせて展示デモを行いました。

今回パネラーとして講演していただいたのは、講演順で、

岡本 幹彦 氏
日本放送協会 放送技術局 制作技術センター 番組制作技術部 副部長
松永 英一 氏
株式会社フジテレビジョン 技術局 制作技術センター 制作技術部 音声統括担当部長
入交 英雄 氏
株式会社毎日放送 放送運営局 送出部 マネージャー
村越 宏之 氏
株式会社IMAGICA デジタルプロダクション ポストプロダクション部五反田制作第二グループ/
JPPA/サラウンドCM研究会 サウンドエンジニア
フローリアン・キャメラー 氏
EBUラウドネス規格委員会(P-LOUND) 議長

コーディネータと司会進行を
沢口 真生 (パイオニア株式会社 顧問 Fellow AES/IBS)亀川 徹(東京芸術大学 音楽学部 音楽環境創造科 教授)で行いました.以下講演順で概要をリポートします。


1 ラウドネスの技術解説とNHKにおける取り組み:岡本 幹彦 氏

音の3要素のうち心理量 知覚レベルを加味した音の大きさをラウドネスと呼んでいます。これは同じメータの振れ方でも受け取る感覚量は異なるという点がポイントとなります。
近年ラウドネスが着目された背景としては、
アナログ放送では、放送の最終マスターでFM変調をコントロールするためのコンプレッサーにより結果的にレベルのばらつきを解消していた役目がある。
しかしデジタル放送になって番組間レベル、発信地域レベル 局間レベルの差がそのまま放送される結果、視聴者は、音量を調整するためにリモコンが手放せないという状況になりました。

ユーザーの皆さんへ快適なサービスを行ううえでこれを解決しなければなりません。ITU-Rでもこうした世界的な状況を解決するための活動が行われ2006年7月にBS-1770 1771という規格勧告が行われこれにもとずいたラウドネスメータの市場への投入が始まりました。

ここでVUメータでの指示値と音量感についてデモしてみます。VU指示と音量感の相違などが理解できると思います

デモ:(ニュースを再生して)
VUメータリングの限界は、-2〜0VU基準だけでは個人差により読み方が異なるためばらつきが出ています。
近い音と遠い音 高域強調など同じVUメータの振れでも実際の音はこれだけ異なることがお分かりになったと思います。
また放送基準レベルSTB21でいえばNHKと民放では2db異なるのでこれも解決しなければなりません。それでは、現状の問題点がお分かりなったと思いますので、ITU-Rの勧告内容について紹介します。

ITU-R勧告とは、
2000年9月から検討開始。
2006年7月 
BS-1770ラウドネス測定用アルゴリズムを決定 
BS-1771ラウドネスメータの要求条件を決定
2010年3月 
BS-1864 番組交換基準運用
が勧告されました。現在修正部分についてつめの作業が行われている状況です。

BS-1770 アルゴリズムのシステム解説
ラウドネスレベルはモノーラルからサラウンドまでモードによらず 一つだけで規定されます。入力信号は、
プリフィルター  RLBフィルター をあわせたKフィルターという特性(図参照)にしたあと方向性により音量感が異なる点を補正するために後方サラウンド信号はフロントより1.5db高くするといった回路で解析されラウドネスレベルという値で指示されます。この単位はLKFSを使用し 1KHZ 0dbFSで −3.01LKFSに対応しています。番組やCMである無音区間は、計測時に省く方向で修正勧告する予定です。(ゲート処理)


測定ブロックダイアグラム(ゲート区間採用構成図)


方向別重み付け(リア成分は0.5db高く補正)


プリフィルターの特性


聴感補正特性


総合特性 K-フィルター

BS-1771:メータの仕様
市場で製品化されるラウドネスメータの仕様を勧告した内容で表示方法として大きく3つの方法を検討しています。

リアルタイム表示用
瞬時表示メータ 400msec区間計測
短時間表示   3sec区間計測
番組全体表示用 
ロングターム表示 これは番組全体でラウドネスを表示


BS-1864交換基準の策定 
これは世界的に番組交換を行う上での音量を統一するための仕様(ターゲット レベル)で現在 -24LKFSにするか-23LKFSにするかの審議中です。

NHKの取り組み 
次にNHKでの取り組みの経緯と今後について紹介します。NHKでは、1999年から検討を始めその結果は、ITU-Rへ寄与してきました。現在1770準拠で各パラメータを変化できる試作メータを用いて音声レベル管理の基準を策定するための検証実験を行っています。


1999年 試作モデル


BS-1770準拠モデル

結果の一例としては、
番組ラウドネスの調査: 59番組で測定  平均−20.5LKFS
ニュース 21.5 スポットで−20 クラッチ −19に分布しています。

今後は、番組制作での実運用基準ガイドラインを策定する予定です。我々は、
NHKの使命としてユーザの皆さんがデジタル放送視聴時にリモコンから解放されることをめざしています。どうもありがとうございました。


2 民放連テレビ音声レベルWGの取り組みについて:松永 英一 氏

岡本さんの話でもありましたようにデジタル放送になりますと素材レベルでの音量差がそのまま放送されることになります。
一方でVU指示でのあいまいなCM搬入基準を明確にする必要もでてきました。そこで我々は、2009年3月に検討をはじめ民放連内に準備会合を発足しその後2009年7月より正式なWGを設置し現在に至っており計20名のメンバーで活動し「TVは安心して聞ける」ということを目標にしています。
どのような方法が良いのかを検討した結果、世界的な流れでもあるラウドネスメータによるレベル管理を我々も取り入れることにしました。
ただし現在勧告されているラウドネス測定法ではなく無音区間を省いて実質的な音声レベルで測定できる手法をEBUと連携して提案しています。(ゲート区間設定)。まずー70LKF以下の音はカットします。そして全体平均を出しそこから-8~-10低い部分へゲートを設定してそれ以上のレベルで指示値を出そうと言う考え方です。その理由は、CM制作において冒頭と終わりに0.5秒づつの無音区間があるのでそれを省いて測定しようという提案です。これは、EBUの測定モードに準拠しています。
音声技術者と一般リスナーでの評価実験を実施してどういった効果があるのかを実証しました。さらに永年の懸案でもあったNHK-民放での2dbレベル基準差解消に向けた会合を実施。ARRIB規格を出してそれに全員が準拠する方向で検討しています。以下に当WGの目標を紹介します。

音量感
平均ラウドネス値で規定  これは-24とか-23LKFSといった指標
ターゲットラウドネス=上限値
下限値=ターゲットラウドネス-5LKFS
推奨範囲 上限値~下限値
最大許容ピークレベル
最大許容トゥル-ピークレベル=-1dBTP 
サンプルピークの場合の最大許容レベル=-3dBFS
ダイナミックレンジ
ラウドネス+VU計で検討中(将来はラウドネスレンジを導入か?)
納品には、ラウドネスを表示。
TV音声 レファレンス モデルを作成して頒布予定これは、どなたでもダウンロードできる予定です。また教育用DVDも作成予定です。また設備投資が難しいプロダクション等を対象にラウドネスメータ協議会と連携して簡易測定フリーソフトを提供してレベル管理を簡易に行うことも検討しています。これらの規格は、T032規格として2011年春に確定したい方向で検討しています。その後準備周知期間を1年おいてその間に普及させたいと思っています。
この規格は、TV CM搬入基準にも反映させ全体の統一を図る予定です。
ARIBでも2011年5月で策定を行いたいと考えています。ここで規格上の足並みは揃うので、その後は、小冊子ガイドラインを策定して実運用へむけた啓発活動に取り組みます。対象としては、CM制作関連団体 プロダクションそして 社内周知などです。我々のWGは、「ラウドネス for COMFATABLEサウンド」を目標に活動しています。
どうもありがとうございました。


3 ユニバーサル デザインとしてのラウドネスレベルの導入と課題:入交 英雄 氏

デジタル放送を取り巻く音声状況については、私も永年調査や実験、研究を行ってきました。ここでは、ITU-R勧告にあるラウンドネスメータをどう制作段階で使い分けすればいいのかについていくつか紹介したいと思います。またVUメータタイプの試作機も合わせて紹介します。まず3種類のメータの使い分けについてです。

●ロングターム ラウドネス  
番組全体のレベル管理に向いている。番組交換基準としては最適。

●ショートターム ラウドネス  リアルタイム ミキシングむけ
BS 1771勧告へ400msec計測と3sec計測(モメンタリーとショートターム)の2つがEBUから提案されています。これは現場で生放送リアルタイムミキシングを行う上で必要な規格です。
それではここで3つの表示の相違をデモで体験していただきたいと思います。
デモ:
いづれもオリジナル音とノーマライズ(今回は-24LKFSでノーマライズ)した音で比較。
VU計のふれがこんなに違うということも実感していただけたかと思います。

直線性の調査結果
次にメータの振れ方と音量感にどういった関係があるのかの8番組での調査結果を見ていただきます。これから言えるのは、
VU計では大きなレベルほど直線性から外れて指示値が小さくなる傾向にあります。これは過剰なコンプの影響です。しかし−24LKFS付近ではVUもラウドネスメータも同様な指示をしています。


次に試作しましたVUタイプのラウドネスメータを用いて実用性検証実験を行ってみました。



デモ:VUタイプSTラウドネスメータでターゲット指示値へコントロールしその指示値がどれくらいか?実験。 
結果は、STラウドネスメータ:目標値(ターゲットレベル)にあわせやすい。
測定区間は3秒くらいがやりやすいというアンケート結果となりこの方式でいけそうだという結果を得ることができました。



それではラウドネスメータは、従来の方式に比べて弱点はないのかを検証してみました
ラウドネスメータの弱点は?


● スポーツやバラエティ番組などの歓声が会話レベルより高い場合は、コメントが低くなる傾向になる。
● 映画のようにダイナミックレンジがひろいMIXでも台詞が低くなりラウドネスメータ指示値と主観感覚値の乖離が大きくなる

と言う傾向がでました。これを解決するには、放送向けにダイナミックレンジを圧縮するプロセスなどが必要かと思います。最後に、どんなメータがみやすいか?について検証しました。メータとしては
3種類で調査。バーグラフ表示よりもマーカー付きの針式が好評でした。
以前の実験でもラウドネスを取り入れた場合のCM音量のばらつきも格段に改善された結果が出ていますし、総じてリアルタイム ラウドネスメータは今後有益であるといった結果を得ています。どうもありがとうございました。


4 JPPAでのラウドネス関連アンケート調査結果とCMミキシングの今後
村越 宏之 氏

ポストプロダクション制作、その中でもCM制作が多い日本ポストプロダクション協会JPPAの取り組みから紹介したいと思います。CM制作を主にしてポストプロダクション制作、その中でもCM制作が多い日本ポストプロダクション協会JPPAの取り組みから紹介したいと思います。CM制作を主にしていますJPPAにとっても今後のラウドネスモニタリングと動向は、大変重要だという位置づけで会員各社のみなさんへ個人的なレベルでの考えをもとにアンケート調査を行いました。その結果と今後の対応、また先人としての音量問題へ取り組んだ映画予告編制作での取り組みなどから我々は、何を学ぶべきかなどについて述べてみたいと思います。

1 民放連での動きをしっているか? 

知っている:81.4%
知らない: 16.3%
その他:  2.3%   

2 どう考えるか?
肯定的:55.8%
否定的:18.6%
その他:25.6%

3 ITU-R勧告案は知っている?(BS 1770 1771)
知っている:33.7%
知らない: 58.1%

4 TVでの音量問題をどう考えるか?
内容によってバラつくのは仕方がない:    50%
送出側で揃えるべき:            32.6%
納品基準で制作するスキルは音声技術者に必要:58.1%
受像機側で対応するので気にしない:     2.3%
音量差は気にしていない:          1.2%
その他:                  5.8%

課題は?
MIXはどうかわるのか?はまだ経験が少なく今後取り組む課題。
パッケージ制作では、ファイナルMIXの後でマスタリングプロセスの導入といったあらたなフローも検討する必要があるか。
CM特有の課題---Kフィルターの影響を考えた音作り。固い音作りをすればラウドネスメータでの表示は大きく出、その結果放送レベルは小さくなることになる。
現状の15秒 30秒CMの特性分布でみれば3K/6Kに大きなピークを作る傾向がある。ヤバい! ダイナミックレンジもない。ただ大きいだけ。
今の方法論では納品レベルは小さくなる。やり方を変えないといけない。

現状の15秒/30秒CMのレベル分布調査を紹介します。このようにレンジも狭く特定の帯域が強調され、またレベルもVU納品規定を大幅に越えたMIXとなっています。これらはこのままラウドネス基準で適合していけば放送時に逆に小さくなってしまうという結果をおこしかねません。
アメリカのTASAにおける映画予告編のラウドネス規制や国内の予告編音声レベル規定の基準制定後、規格に収まるようになっています。こうした先行事例も参考になると思います。

データ 15秒/30秒 CMのレベル.周波数分布 調査例

私もCM MIXを多く手がけていますが、そうした経験もふまえて今後の課題として言えるのは、
高域にエネルギーを集中させない。(Kフィルターで1.5KHzから上は4db上がって測定されます)

過度な圧縮はやらない。
トレーラ事例を参考にノウハウを勉強する。
あらたな実験検証をおこなって、ノウハウをつくる。

最後に強調しておきたいのは、「大きな音だけでは価値がない。リスナーの快適さのために」が今後のキーワードの時代になってきたと言える点です。どうもありがとうございました。


5 EBUラウドネス委員会(P-LOUD)活動概要と今後の課題:フローリアン・キャメラー 氏

我々の活動目標は、ONE WORLD ONE SOLUTIONにあります。
世界的にもひとつの規格ですべての制作—伝送—再生までの信号系を扱うことが目標で最終的には、ITU-Rで国際的にも統一された規格勧告ができ我々の活動目標は、ONE WORLD ONE SOLUTIONにあります。
世界的にもひとつの規格ですべての制作—伝送—再生までの信号系を扱うことが目標で最終的には、ITU-Rで国際的にも統一された規格勧告ができるためにEBUのラウドネス委員会 (P-LOUD)は、活動しています。

その背景:
ラウドネス問題は大きいことはいいことだ!という幻想からユーザ視点へ。
日本ではVUメータが使われてきたようにヨーロッパでは、Q-PPMメータ(時定数10msec)が長年使われてきましたがこれも聴感レベルと一致しているわけではありません。さらに放送では、多様なプロセッサーの登場によりダイナミックレンジはどんどんつめる傾向となり、ついにラウドネスWARとよばれる音量競争に突入して現在に至っています。
これをラウドネスのノーマラズという方法で聞こえ方のばらつきを解消しようとEBU内にP-PROUDと言う委員会を設置し2003から2006年にはラウドネスを有効に測定するアルゴリズム測定法を策定する活動を行いITU-Rにて、BS1771として方法が確定しました。

ITU-Rでは、ラウドネスの単位にLKSFを導入していますがEBUでは、よりVUに親しみやすい単位と言う意味でLUという単位を提案しています。これは LKFS同じ指示単位だが、わかりやすい意味で LUをEBUは提案しています。

1771規格を補足したEBU128規格とは

ラウドネス レンジ:全体平均レベルをメディアや伝送によって最適化
最大ツルーピークレベル測定: MTPPにより伝送系内での歪みを防止
ラウドネス レンジ :LUFSを−23とした。(ITU-Rは−24)
許容量は厳しくして1db以内とした。23プラス マイナス1と厳格。
メタデータの扱い:ラウドネスレベルを付加することで番組音ばらつきを防止
ゲート期間:無音部分がある番組でのノーマライズレベルを維持するために
無音部分を削除して測定できるようにした。−10LU下を無視する提案

デモ:ラウドネスノーマライズ ON/OFF  −23LUプラスゲート付き

ピークをノーマライズした音源とラウドネスをノーマライズした比較音源
を再生して多様な番組間でも聴感レベルが揃ってくることがお聞きいただけると思いますし、CMのように過剰な圧縮をおこなった音源はこれをみても逆効果になることがわかります。

伝送:ダイナミックレンジをメディアの特性に合わせて最適化することがユーザーにとっても聞きやすいサービスを提供することになります。例えば映画「マトリックス」のダイナミックレンジを測定すると、25LUのレンジがあるMIXをしていることがわかります。しかしこれをそのまま放送すれば家庭ではレベル差が大きすぎるので頻繁にリモコンでボリュームをコントロールすることになります。これを解決するにはメディアに応じて20LU ---8LUといったダイナミックレンジ指定を行うことで快適なリスニングが可能となります。
私たちORFでは年間150本の映画をサラウンドで放送していますが半年前から20LUにコントロールして放送しています。

ツルーピークの策定:最大値の規定により伝送系での歪みを防止できます
ラウドネスメータの種類は3種類
瞬時400msec 短時間3 SEC 全体の3つ。
表示方式は問わない。針でもバーでも、なんでもいい。ただし技術仕様は世界で統一しましょうというのが提案です。
今年のIBCでは EBUモードで20社のラウドネスメータが出展しました。

最後にEBU DOC128の概要を紹介します。これは以下の規格を提案しようとするもので、
3341:EBUモードのメータ仕様
3342:アルゴリズムの測定法 テスト信号
3343:実運用ガイドライン(策定中)
3344:伝送ガイドライン(策定中 伝送から受信までをカバーする予定)
で構成されます。次にアメリカATSC提案との相違点について紹介します。

ATSC 番組交換基準 -24LKFS ですが我々は 、 -23  LUSF (ゲートがあるかないかの相違)
許容値 緩いATSC +/-2 EBUは+/-1dbを提案
アンカーエレメント:スピーチを中心とするか全体か?選択可能に
ラウドネス レンジ:メディアによる適正化 メタデータ化等
しかしこれらは、細かな点での相違ですので早晩一本化できると考えています.それには、日本からの提案やサポートも大きな要素となります。
音声にとってこれだけの改革ができるタイミングは今後ないといえるくらい今は大切な時期です。
「HAPPY CONCUMER BETTER GOAL ONE WORLD ONE SOLUTION」

今回の標題にもあるように視聴者がたびたびリモコンを使わなくて快適な音が楽しめることが重要な目標です。どうもありがとうございました。

[ 会場からの質問 ]
1 PRE-MIX時の扱いをどうすればいいか?
A:一度適正ラウドネス値を設定すれば後は、耳に聞こえる音がそのまま反映できるので本来のミキシングの基本にもどることができる。というのがこれまでラウドネスメータで1年間実験した感想です。
2 DOWN MIXとサラウンドのラウドネスは?
A:どんなモードでもラウドネスは同じ。係数の見直しができる良いタイミングでもある。係数をつけているのは日本だけ。
3 CM制作側への周知方法予定
A:民放連営業委員会を通じて各種団体へWGで啓蒙活動予定

[ 感想と今後 ]
オーディオモニタリングメータにとって第3の変革と言っても良いラウドネスモニタリングの現状をNHK 民放連  JPPAそしてEBUと様々な視点から講演していただきました。
フォーラム音響部門では、久しぶりの満席立ち見状況となり、参加者の様々な業種業態の方々にホットな話題が提供できたのではないかと我々も一安心しています。
ソフト制作のそれぞれでミキシングは変わるのか?変わらないのか?世界的な番組交換基準やメタデータ 納品方法、ファイリングでのチェックとフロー、そして広告制作や放送局内のエンジニア以外の方々との連携など課題は山積みですが、ONE WORLD- ONE SOLUTIONというキーワードのもと業界全体で取り組んでいただきたいと希望しています。(了)


実践5.1ch サラウンド番組制作:サラウンド関連とラウドネス

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「実践5.1ch サラウンド番組制作」
「Let's Surround(基礎知識や全体像が理解できる資料)」
「サラウンド入門」は実践的な解説書です

November 20, 2010

第68回サラウンド塾 体感3D映像とサラウンド音響 村越宏之、冨里幸太郎、佐々木孝徳、喜多 真一

By. Mick Sawaguchi
日時:2010年11月20日
場所:IMAGICA東京映像センター 第2試写室
講師:村越宏之、冨里幸太郎、佐々木孝徳(株式会社IMAGICA)喜多 真一(Sony PCL) 
テーマ:3D映像とサラウンドの親和性を体感する

冨里幸太郎(株式会社IMAGICA)
村越宏之(株式会社IMAGICA)
喜多 真一(Sony PCL)
佐々木孝徳(株式会社IMAGICA)
のみなさん 

沢口:2010年11月のサラウンド寺子屋は3Dとサラウンド音響の親和性を体感してみようと言う企画です。3Dとサラウンド音響というのは大変ホットな話題ですが、いい環境で聴ける条件が難しくなかなか開催できませんでした。今回はIMAGICAさんのご協力で素晴らしい環境で3Dとサラウンドを体験できることができましたので、多いに楽しんで頂けると思います。それでは、宜しくお願いします。

冨里:おはようございます。IMAGICAの3D推進室の冨里と申します。まず私のほうからIMAGICAの3Dへの取り組みの概要をお話しさせて頂きます。最初に3Dに関連する市場概況です。我々は、コンテンツ、ディストリビューション流通配信、ディバイス表示上映装置というこの3つを切り口にマーケティングをしております。

コンテンツ
ご存知の通りアバターを始めとする3D映画の興行的な成功、こちらがキーとなって来年も全米で30本以上の3D映画が公開される状況になりました。国内におきましてもすでに10本以上の3D映画が公開すると決まっております。そしてスポーツ中継、あるいはコンサート、ライブといったイベントの3D制作がいま非常に活発化しております。

ディストリビューション流通配信
作ったコンテンツをお客様にお届けする、その分野におきましてやはり有料の放送局様、ならびに配信の事業者様が積極的に取り組みをされています。スカパーさんに関しましては6月に3D専門チャンネル、スカチャン3D169、こちらを開局後、連日3D番組の放送を生中継を含めて放送をされているという現状です。またパッケージソフトBlu-rayに関しても、規格がようやく決まりまして最新のBlu-ray 3Dによる高画質、高音質作品のリリースが始まったという現状です。

3Dを表示、上映する環境
やはり今3Dの立体映像を観てサラウンド音声を聴くというところで、一番良いクオリティで聴ける環境の映画館、こちらの3D対応も急速に伸び続けています。私どもの調べですが、世界でだいたい15000スクリーン位、日本国内におきましても全体3400スクリーンのうちの約15%、500スクリーン以上が3D対応になっているという現状です。そしてホームエンタテイメント部門への波及という事でも電機メーカー様各社3Dテレビを市場投入され、2010年度4月から9月の国内出荷台数が約13万台という数字が出ております。これは薄型テレビの全体に占める割合としましては1.3%という事でまだまだ少ない状況ではあるのですが徐々に普及が始まってきています。そしてテレビ以外の個人向けの、いわゆるスマートフォンや高機能携帯端末に関しても3D表示の対応が始まっているという事で色々な出口が徐々に広がってきているという現状かと思います。

IMAGICAの3D映像技術ワークフロー
コンテンツのプランニング、プリプロダクション段階から、実際の画像を生成するプロダクション段階、それを仕上げ加工するポストプロダクション段階、そしてそれを各種用途に応じたアウトプットをするという一連の行程をサポートするというところをコンセプトに色々なサービスメニューを用意しています。やはり3Dに関して、これは通常の2Dのコンテンツ制作でも変わりはないのですが、特に重要となるのが実際にプロダクションに入る前のミーティングあるいはプリビズ(3D映像絵コンテ)を使った準備段階がその後の状況を左右すると言っても過言ではないくらい大事な工程になります。この段階で経験豊冨な3Dスーパーバイザーが参加し最適なワークフローのご提案とアドバイス等を行うという態勢です。
3Dの画像を生み出す方法として、3D撮影をするか、2Dを3Dに変換するか、3DのCG空間上で立体視を作るという、大きく分けて3つの方法論があります。3D撮影については後ほど詳しく説明します。ポスプロにおいても3D対応の編集機、そして色調整、カラーグレーディング、もちろんサラウンド設備を備えたMA室も各種用意をし用途に応じたアウトプットも万全の態勢で備えております。

3ality DigitalTS-2撮影
IMAGICAではこの3ality DigitalのTS-2というシステムを使って、3D撮影を行っています。今日ご覧頂く映像も一部こちらを使っております。3ality Digital TS-2は立体撮影業界では画期的な特徴をもっておりまして、立体視ということでLとRの2台のカメラを取り付けて撮影をする仕組みになっていますが、この2台のカメラがきちんと同期します。これは一見当たり前のようなことに聴こえてしまうかもしれませんが、今までの立体撮影機器は非常に難しかった事が出来るようになったということで、非常に画期的なシステムと言われています。ここをしっかり同期しないと、後でご覧になる一般のお客様も目が疲れてしまう、頭が痛くなってしまうということに直結する要因となっておりますので、精度よく3D撮影をするために欠かせない要素となっております。そしてこの2台のカメラが撮影しながらリアルタイムで視差の調節が出来るというところも非常に大きな特徴の一つです。立体撮影では2台のカメラの距離と角度、これを調節していく事で奥行きと飛び出し感を作っていくのですが、この調節が撮影をしながらリアルタイムで出来るということで生中継にも十分対応可能であるという事と、従来に比べて現場でのセッティング時間が掛からないという事で、2D作品と同等の収録が実現できるという特徴を持っております。

3D作品の上映環境
今回は、HDCAM-SRテープから再生します。今日は24pのものと60iのもの両方ありますが、HDCAM-SRテープのDual streamという方式で記録された映像信号の左目の映像と右目の映像、これをVTR、Sony SRW-5800を使って再生それをBarco DP 100DLRプロジェクターを使って投影しています。立体視のために赤外線も出ているフレームシーケンシャル+液晶シャッター方式という上映仕様なのですが、実際には画像が左目、右目、左目、右目と高速で144Hz、1秒間に144コマ、左目72コマ、右目72コマという、当然人間の目では察知出来ないスピードで画が出力されています。ここでL、R、L、Rと出ている映像信号と同期する形で赤外線が発射されています。それをスクリーンから反射して皆さんのお手元のメガネ受光部分で赤外線を受光すると、出力と同期する形でメガネがL、R、L、Rとシャッターを切って右目の映像は右目だけに、左目の映像は左目だけに届けるということで立体視が成立する仕組みになっています。

通常こちらの第2試写室は、映画の場合、Dolby 3Dという3Dシステムを採用しておりデジタルシネマパッケージ、劇場用映画のデジタルシネマの規格である、DCPのファイルの再生をしています。同じく左目の映像ソースと右目の映像ソースが出てるのですけれども、Dolby 3Dの場合、INFITECという特殊な技術を使って右目左目に特殊な光を届けているという仕組みとなっております。これはRGBの光の波長を分割して左目用のRGB、右目用のRGBという分割されたものが特殊なメガネを使って見ると立体に見えます。

上映3D作品
IMAGICAからは、3本です。まず最初にGR75 オープニング映像という2分程のショートクリップを上映。
次に東京島という映画の予告編の3Dバージョンを。
最後に弦楽五重奏とピアノソロの演奏の模様を3D撮影した映像を上映します。
GR75オープニング映像これは、IMAGICA、創業75周年記念イベントを先月開催しました。この時のオープニング映像として作ったものを上映致します。この映像はあらゆる3D画像生成方法を駆使して、最新の技術をふんだんに取り入れて作った映像になっております。先ほどもワークフローの紹介で説明しましたが、3Dの撮影と、2Dから3Dへの変換、そして3DCGと色々なアプローチを取り入れて作ったものとなっております。(一同拍手)

[ 作品視聴 ]

村越:次に邦画の予告編で「東京島」という邦画の30秒トレーラーを制作しました。本編はLCRSの4チャンネルと2D映像ですが、3Dの劇場でこの予告が上映されるとのことなので、この予告編も3D&サラウンドで作りたいとの依頼がありました。みて頂ければ分かると思いますが、布というか旗を振っている部分は新たに3Dで撮影したものです。本編の音楽はステレオですが、それをサラウンドにしました。それではご覧下さい。これは、セリフはすでに収録されたものを、私がミックスしました。

[ 作品視聴 ]

村越:次に、IMAGICAの3ality Digitalで撮影した、弦楽五重奏とピアノソロを教会で収録したクリップを再生します。

制作フロー
収録は、2010年1月28日で、1日で収録しました。場所は、(東京都)品川区のグローリア・チャペルで、御殿山の品川教会と呼ばれているコンサートや録音で使われることもある場所です。IMAGICAの3DデモのためとスカパーJSATさんの素材用に共同で撮りました。撮影は、3alityDigitalカメラを使いHDCAM-SRに60i Dual Streamで撮っています。カメラは3Dカメラ1セットです。カメラが片方は正面に、もう一方は下に向いているものを、ハーフミラーを使い撮影する、3ality DigitalのTS-2と呼ばれる方式です。カメラはクレーンを使用しました。打ち合わせのときに、音は現場で録りたいとか、いやCDのプレイバックでいいと、打ち合わせでは結構バタバタしていました。私は、せっかく教会での撮影なので、サラウンド収録すると言い張っていましたが、直前までCDのプレイバックでいいよとのことでした。最終的に勝手にサラウンド収録の機材を持って行きました。当日は、プロディーサーの方にいきなり、「今日の録音はサラウンドだよね?」と言われ、「もちろんそうです。」と答えました。

手順としてまず先に音楽を収録し、アーティストの方のOKがでた後、それをプレイバックしながら撮影しました。通常のように、事前にプレイバック素材を用意するのではなく、その場で収録したものを再生しました。基本的にはクリックなどを使っていませんので1曲通してOKテークにできるようミュージシャンにお願いしました。録音の機材をどうするか悩んでいたのですが、手持ち機材でできるのか検討し、Digidesign Digi003を使い、サラウンド+弦楽五重奏なので10チャンネル必要になります。 Digi003のアナログ入力8チャンネルとADAT入力8チャンネルにHAを組み合わせることにしました。噂に聞いていた、RMEのoctamic IIをシンタックスジャパンさんから、もう一台は、Metric halo ULN-8をロックオンプロさんからレンタルしました。マイクは、サラウンドのLCRにノイマンKM 140(単一指向)LsRsにノイマンKM 131(無指向)を使い、ヴァイオリンはSennheiser MHK80、それに合うように、ヴィオラとチェロにSennheiser MKH 8040を、ピアノのオンマイクにはAKG C414B TLIIを使いました。ハンドリングが楽なようにSPL Tree(サラウンドマイクアレー)を使いました。
映像の撮影もあるので、同期も含めこれらをどう接続するか考えました。

[ セッティング図 ]

弦楽五重奏のオンマイクはMetric halo ULN-8を使い、SEND OUTからDigi003のアナログの入力に入っています。サラウンドツリーのマイクはRMEのOctamic IIを使い、ADAT OUTからオプティカルでDigi003に接続しています。図にSGとありますが、ビデオ撮影するのでシンクジェネレーターが必要となります。3値シンク(Tri-level Sync)をカメラに、48KHzのワードクロックをDigi003に入れて、スルーをMetric haloとRMEに送ります。最初、ワードクロックのスルーはうまくいくのだろうかと思っていましたが、実験したところノイズが出ることもなく安定してロックしていたのでこの方法を採用しました。同期に関しては、このシステム内でカメラも含めシンクしたシステムが構築できています。
Pro Toolsで編集用ステレオミックスを作り、RMEの空いている7と8チャンネルに入れ、AESアウトから、VTRに返しています。後でサラウンドの音貼りをするときのガイドや、チェック用であるとか、撮ったものをその場ですぐにプレイバックするときはにはVTRだけできるようになっています。Metric halo ULN-8はアナログしかPro Toolsに接続していないのでゲンロックしてなくてもいいように思いますが、AESで送る必要がありますので、ロックしています。なぜAES送りなのかと言うと、VTRの入り口がAESだったからです。サラウンドツリーのマイクは、すべて単一指向のマイクを使いたかったのですが、機材調達の関係で、フロントが単一指向でリアが無指向です。
次にピアノの系統ですが、基本的には同じ場所で同じように録っているので、大きくは変わっていません。何処が違うかっていうと、ピアノのオンマイクの2本、ハイとローになっています。あとの系統は全て同じです。VTRに2ミックスを送るであるとか、オンマイクの方はMetric halo ULN-8を使いサラウンドマイクの方はRME Octamic IIを使い、サウンドマイクに関しては全く同じです。
このホールは、一般的な長方形の教会で、ここIMAGICA 第2試写室より横幅は1.5倍で長さは2倍で高さは天井高4mぐらいあるような、いわゆる長方形で回りは木でステージが若干40~50cm高く上がっているというような所でした。ステージの上で録ったのですが、教会の人のアドバイスで何処で録ったら一番音がいいかだけを聴いて、ちょっとステージの前の面から下がった位置になるのですが、その位置でピアノであるとか、ミュージシャンに立って頂いて録りました。そこからサラウンドマイクは3mぐらい前のステージの面からちょっと前に出した位置、そしてステージから2m70cm上げた位置に最終的になりました。色々テストして、そこが一番サラウンド感が録れるのでそこにしました。これから4曲分を弦楽五重奏で2曲、ピアノのソロで2曲聴いて頂きます。これに関してはIMAGICAのMA室で7chミックスないしは10chミックスしています。サブウーハーは使ってません。4曲とも5.0ミックスになってます。これはスカパーさんと一緒に録ったということもあり、HD60iになっています。

[ 作品視聴 ]

ミックスについて
基本的には弦楽五重奏の方は5チャンネルのオンマイクと5チャンネルのサラウンドツリーの10チャンネルのミックスです。わかりやすく動いてる感じが欲しいというのがあったので、特に弦楽五重奏の方は右行ったり左行ったり結構はっきりしてたり、リアも結構大きめです。ピアノの方はそこまで動かないです。プロデューサーの方と方針を決めながらざっと作っておいて、微調整をしていく感じです。基本はミックスの時点ではNo EQ、No Compです。若干低域を切ってるぐらいです。それと少しだけ5.1chのリバーブの「Church」を出してます。TC Erectronic system6000の中の6.1のリバーヴのアルゴリズムを使ったものを若干加えています。ピアノの方も同じパラメーターで加えています。今回のテーマは空間を切り取るという事だったので、基本的に後処理はオンとサラウンド側の足し加減のみということで、これはもう録るときから決めていたので、その方向でミックスしました。IMAGICAからのデモは以上です。次にSony PCLの喜多さんがもってきてくれました作品について説明して頂きます。

喜多:Sony PCLの喜多です。今日は、SONY PCLで昨年の夏SONY銀座ビル用に作ったOPUSシアターの3DのコンテンツとTOSTEMさんのイベントがパシフィコ横浜であった時に制作した映像2本再生します。銀座Sonyビル用の物は、視差調整等が現在健康被害等を言われてる次元の前のものですので、かなり3D感を出しています。もし気持ち悪くなる方がいたら大変だなと思いまして、先に話しておきます。 では、Sonyビルの3Dアクアリウムを再生します。

[ 作品視聴 ]

昨年の夏休みに子供向けとしてSony銀座ビルの7階OPUSシアターという所で、期間限定で2週間程上映したものです。見ておわかりの通り、IMAGICAさんの3ality Digital撮影のものとはかなり手法も異なっています。映像はSony PCL独自の撮影リグを用いておりまして、横長いシアター向けを意識して、わざと視差を大きくつけてあります。サウンドトラックは、完全に5.1chのポストプロダクションでMIXしました。次はTOSTEMさんのエコ博というのが9月の中旬にありまして、そのイベント用映像です。ドラマ仕立てでかなり楽しめこういうコマーシャルがあってもおもしろいんじゃないかと私は思っています。
では、TOSTEMインプラスマンを再生します。

[ 作品視聴 ]

村越:それでは、Q&Aに移りたいと思います。

Q:喜多さんの作品は、音の高さや厚さがあるのはシステムが違うからでしょうか?2作品とも高さも奥行き感も全然違うと感じました。
A:美海水族館に関しては、本来、作曲の方と直接ポストプロダクションで5.1chで音楽を作ろうというアプローチだったので、我々ポストプロダクションのエンジニアが音楽のミックスダウンをしてもいいのだろうかというところも疑問に思いながらも、お互いで相談していくという形でやりましたので、音像は意外とふっていたりするのですね。

Q:映画館で聞いてるみたいな感じがしました。
A:ありがとうございます。インプラズマンに関しては劇場というものがパシフィコ横浜の中で組まれたので、その場所がどういう環境なのかということを一応確認し実は布一枚で覆ってあるようなところで、外の音が以外と入り込んでくる環境なので、なるべくセリフなどがちゃんと聞こえるようにMIXしました。アプローチとしては、Sony PCL405というスタジオでプリミックスでパンニングは全部やってしまいました。

Q:音ではなく、3D映像の制作に携わっている佐々木さんにお聞きしたいのですが、3Dの映像として2種類あると思います。ひとつはスクリーンは正面に限って3D映像を出すというパターンともうひとつは2Dなのだけれど、全周囲、ドーム型の映像で全方向に画があるパターンと、2種類が方向性としてあると思うのですが、どちらのほうが、それぞれのメリット、デメリットも考えて見ている人に対して有効的とお考えですか?
A:たしかにそうですね。巨大なドーム型映像の立体館と今流行っているメガネかけて見る2眼方式の3Dということですね。どちらにも良いところがあって、どちらにも少し苦手なところもあるのですが、今流行っているのはやっぱりメガネをかけてLRそれぞれ違う映像を見て立体感を感じるという方が、リアルさというか、生々しさというものがあると思います。臨場感的には人間は常に右左違う映像を見て生活をして、立体感を感じているので、それに近いところの臨場感というものは得られると思います。

Q:正面だけに3Dすると画が見切れてしまいますよね。凄い大きなスクリーンを前面に用意すれば良いのですが、そのデメリットとそれが無い2Dのものを音に照らし合わせて考えると今の3Dというのはいわゆるバイノーラルで立体音響を作っているようなものなので、「左の音に左の音、右の耳に右の音」そのパターンと2Dなんだけれど、全方向スピーカーを用意してという、これがサラウンドの音響だと思うので、今、なんとなく映像はバイノーラルで音はサラウンドで、という違う方式でお互いやっているような感じなので、映像の方からすると、どっちのほうが臨場感だとか考えをお持ちなのかなと思ってお聞きしました。最終的には全方向に3Dというウェイブシンセシスではないですけれど、音でいうと、そういう方向が一番なのですけれど、なかなか今はまだ、未来の話なのかもしれません。
A:会場によっては3Dのスクリーンをマルチ画面で何画面も立体的に横に並べてみる3Dとか、そういうのも展示会とかでやられているものもあって、そういう時は臨場感は格別なものがありますね。

Q:さきほどの3Dのメガネのシステムのところで144Hzという話をされたのですが、24pと60iの同期の関係がどうなっているのですか?
A:24pのときは144Hzでトリプルフラッシュという、1秒間に144コマで左72コマ右72コマ。60iのときにおそらく96pです。なので、厳密にはこの部屋で最適に見ようとすると24Pで見るのが最も最適な視聴方法ではあるのですが、放送をターゲットに作られたコンテンツということもあって、60iの素材しかなかったということです。今回は60iの素材も24pに最適な環境で上映を行いました。

Q:そこのズレというか、144Hz、72Hzと24pというのは倍数の関係にあるということでしょうか?
A:そういうことですね。なのでそれが最適ということで、家庭用のテレビでは122Hzまたは244Hzということで放送のコンテンツに関しては最適に見られるようにTVが発売されているということですね。

Q:村越さんにお尋ねします。最初のピアノと弦楽五重奏なのですが、録音時のモニターはどのような方法ですか?
A:モニターは、ヘッドフォンで聞いています、基本的にはVTRに送るダウンミックスを聞いたり、後はいわゆるDigi003をお使いになった方は分かると思うのですが、ヘッドフォン端子にAUXで音を選んで送っておいて、各チャンネルをソロで聞いて見たりだとか、両サイドのものを聞いてみたりだとか、チェロを聞いて見たりしています。ピアノのほうは元々はONマイクが2つ立ててありましたので、それをLRで聞いたり、サラウンド側のマイクを通して聞いたり等はしていますが、空間の確認は録っているときにとれていません。

Q:喜多さんと村越さんに質問なのですが、ミキシングをするときに、通常は2Dの画を見てミキシングをされることが多いと思うのですが、やはり3Dを見ながらミックスしたほうがいいかなと思うときがありますか? もうひとつは、3Dというのはもちろん昔から、私もSonyにいたころからいろいろとやらさせて頂いたのですが、はるかに違うのは、前に飛び出すということではなく、奥行き感だと思うのですが、こういった状況の3Dが登場したことによって、果たしてこのままの5.1chなどの音響システムで実際にそれが表現できるかと言う点です。
A:3Dの仕事のときは、だいたい編集室で一回、MA前に映像をなるべく確認をできるようにしています。さすがに今の現状のMA室では3D映像を見ながらMAをするのは不可能なので、今後作業量とともに考えていかなくてはいけない課題なのかもしれませんが、メガネをかけたままコンソール見たときに気持ち悪くならないだろうかどうかなどその辺の問題が作業環境にどう影響を及ぼすのかまでは今のところ研究をしておりません。それから2番目の質問に関してですが、「ひっこむ音はサラウンドにとって苦手ですよね」という話をよくしていまして、私が最近、実験したのですが、ハードCの後ろ側、1mぐらい後ろに遠いC勝手にFCと名前をつけてやってみたのですが、パンフォーマットがコンソールに無かったので、LCRSのパンフォーマットを借りて、Sチャンネルを遠いハードCのような扱いで、フロントの「ツラ」と「遠い」というのを試したら、はるかにEQとかリバーブとかレベルとかでいじるよりも、遠くに行くのですね。ONの小さい音は近い。小さいだけで。遠くにどうやってもならないというのをずっと思っていて、ひっこむサラウンドはどうすれば良いのだろうかということを個人的には実験していますが、そんなフォーマットはないので、LCRの後ろにもうひとつLCRを立てたかったのですが、そこまで物理的に用意ができなかったというのもありまして、変則的な三角形というものはやったのですが、やっぱり遠くに逃げるのですね。体感上。これはちょっと良いなと思っているのですが、どこにもフォーマットがないので、今後どうするのだろうということは思っています。

A:非常に難しい質問を頂いたなと個人的には思っています。まずひとつ目の質問は3Dを見ながらですよね。それはスケジューリングと打ち合わせとの兼ね合いによって大きく左右されるものが大きいので、私の場合は、終わってから必ず確認をするということをやります。もう一点は打ち合わせを密にさせて頂くことをなるべくするようにしています。ただし、美海水族館のように、音源ソースが非常に少ないものに関しては、音楽の作家の方であるだとか、そういったところの打ち合わせでとどまってしまうことが多いですね。仕上がった映像を見る機会というのは現場のOPUSシアターに行っての調整が最終段階だったりするので、基本的にはやっぱり2Dの環境のところできっちり作れる事が一番良いと思っています。まずサラウンドとしてきちんと作品を壊さないものがちゃんと作られているかということが第一前提だと思っています。コンテンツとサウンドトラックのマッチングについては、奥行きのレイヤーというのを音場層で作るべきかどうかというのを議論したことがあるのですが、ケンカの寸前まで話し合ったことがあるのですが(笑い)、「スピーカーが物理的に置けない」ということもあるので、私は村越さんとは違うアプローチでリバーブを使ったりEQ処理だったりとかで奥行き感はどうやったら作れるかな、という実験はしているのですが、村越さんほど体感できるところまで、「これだ」という方向はまだ発見できていないですね。確かにフォーマットも含め今後は、今年のAESでも言われていたような、縦方向の空間を優先させるべきなのか奥行きなのかというところが悩ましいところだと思っています。

Q:今の話の続きになるのかもしれないのですが、最後のコンテンツは、LCRの画面に映っている奥行き感の音像と、音楽と効果音のサラウンド感というのはわりと分離ができているように感じています。フロントのLRにあまり音楽がいなくて、ワイドにいる感じのミックスを感じたのですが、それは意図的にされているのですか?
A:実はあれはコンテンツとして映画館仕様では作っていないので、後ろを85dBでやっているのですね。今回は3dB上げてもらいました。そしたら音量が大きかったというのもあって、かなりそういう感覚は錯覚されたかなと思ったのですが、実はちゃんとフロントにもいます。音楽に関しては実は2チャンネルです。予算の都合で、監督が持っている音源ライブラリから、今は監督が音源ライブラリを持つ時代なんだなとすごく驚いているんですけれども(笑い)、そこから持ってきた編集済みの音楽をさらにトリートメントしてきれいに編集点を作って(5.1chに)アップミックスする手法で、いちおうリアは作っておいた方が包まれ感は出るし、もし良くなかったらやめようということで、あと効果音がスピーカーの外側までいくようなパンニングをしてあげると出やすいのかなとは思っています。セリフはわりときれいに録られていたのでそういう音のソースカテゴリごとのレイヤー構造みたいなものは出来たと思っています。

Q:ピアノソロの作品で、画面左に鍵盤が並んだ時にその角度に音が定位していたように感じたのですが、何か特別な処理をされたのですか?
A:ピアノを録音する時に、ピアノの反射板が客席に向けて置くと音が良いという教会の方のアドバイスがあり、オンマイクを通常の発想で立てるとサラウンドマイクとどうやって整合性をとったらいいのかと悩んでいる間に、録りますと言われて、そのままいわゆる一般的なステレオ録音のハンマーに近いオンマイクで立てました。それだけでもステレオで成立するように録ってそれにアドオンする形でサラウンドツリーの音をのせる方法しか無いと思っていたところもありました。それで結果論ですが意外とマッチングが良かった。その効果を出しているのが、サラウンドツリーの5本を1組として、ステレオオンマイクのレベルを決めたあとに(サラウンドツリーの音を)足したり引いたりフェーダーをいじっていたら「ここが気持ちいい」というところがあったのでそこに落とし込んでいます。全体に聴いて変なディレイ感や位相感が出ないことは確認して。今回は5.1ではなく5.0でやるということだったので低域に関しても過不足無くおかしなことにならないようにというところだけ注意して、それにほんの少しだけリバーブがのっているだけです。

Q:サラウンドツリーの2.7mの高さが忠実に出ていると思うのですが、その高さは色々試してみて決めたのですか?
A:そうです。テスト録音の時に3名で行ったのですが、計算では3m強の高さにしようと思って行ったんですが、LCRをステレオに畳み込んでモニターしたときにちょっとオフっぽいかなと感じて、リアのLRだけを聴いた時にオフすぎるという印象を、無指向性のわりにこんなにオフでいいのかなと思ったので前後位置も高さも変えました。それは録りながら上げて、下げてといわゆる撮影の時に照明さんがやるようなアナログチックにやりました。想定した場所からはちょっとずれましたがやはり現場で調整するのがいいのかなと思います。

Q:それはDigi003のヘッドフォンアウトで聴いてということですね?
A:そうです。それは5チャンネル分をテレビ方式のダウンミックスにかけて聴いていて、それと、オンマイクの2本を足したり足さなかったりして空間を頭の中で想定しているというか、オンオフの感じはなんとなくわかるのであとは全体の空間の感じをスタジオで作れば良いかなということと、もし空間が足りないようであれば、MAというかミックスの時にリアチャンネルだけディレイするのもありかなと考えてもいましたが試した結果それはやっていません。

Q:せっかくなのでカメラの方に質問です。3Dで撮影する時に、クレーンなどの特機というのは現状あるものをそのまま使えるのですか?
A:リグを使って撮影すると、カメラ自体が大きくなるので、IMAGICAのリグですと軽いもので30kg、重たくなると5、60kgかかってくるのでクレーンのアームの耐久加重に耐えれるもの、あとはクレーンのヘッド部分に収まりきるかどうかをクリアすれば現状のものでいけます。やはり3Dは撮影しながら動きがあるとすごい立体感が出てくるので特機とセットで撮影するということがすごく多いです。

Q:ということは3Dのカメラのセットは今後小さいものになればなるほどカメラマンとしては嬉しい?
A:できればそうですね。ただ現状のリグと使うレンズにもよるのですがやはりワイドめで撮りたいとなるとリグがどんどん大きくなってきたりするので、その辺は今後に期待というか小さくなれば機動性は上がります。

Q:カメラの視野の広い狭いという調整の方法は3Dの方式によって違うのですか?
A:方式によっては変わらないです。例えば収録は右目左目のLRをそれぞれフルHDの状態で撮って、そのあと劇場で色々違う方式に変えるのは一旦マスターを作ればそこから変換するだけなのでそこは問題ないです。

Q:ではカメラマンとしては、上映の方式とか記録の方式とか関係なしに一定のもので撮っておけばいいのでしょうか?
A:特殊な環境、例えば上映する劇場や設備が決まっている場合などはそこ用に、例えばメガネをかけて暗くなるから少し明るめに撮っておこうなどはあるかもしれませんが基本的には一般的な方式で作って各劇場に渡すというだけです。プロジェクターとメガネによって、今かけているXpanDやRealD、DolbyDなど各方式で微妙な明るさの変化があり、劇場の違いにもよってくるので難しいところなんですけれども、それは再生側の調整の話ですね。

Q:我々は音のサイドなので、ステレオで表現する音場とサラウンドで表現する音場に大きな違いと楽しみを見つけているんですが、カメラマンの方は従来の2Dでやるのと今回のように3Dでの撮影を経験されたのとでどんな感想をお持ちなんでしょうか?
A:3Dは今までの2Dと映像の演出方法が変わってくるところがあります。例えば2Dの音楽ものやライブものだとカット割りがすごい短く短くやっているのを、3Dで同じように短くしてしまうと立体感を目で確認して感じるまでに人間にディレイがあるので、出来る限り短いカット割りはせずに長く回してつないでいくやり方のほうが3Dとしては見やすくて面白かったりするようです。3D映像としての見せ方というか演出方法は研究されているところなんですが、今後は変わってくると思います。

Q:カメラで撮られている時は3Dの映像を見られているのですか?
A:今のIMAGICAの方式だと片面のRchのカメラの2Dのビューファインダーで確認しながらやっています。

Q:それを頭の中で3Dに合成しながらでしょうか?
A:そうです。また3Dは3Dで別個にコントロールする人がVEのような形で調節していますので。現状はそういうやり方になっています。

喜多:Sony PCLの場合は、クライアントモニターには仮合成した3Dのパネルを見ています。ただし小さいものです。

Q:視差というのは個人差がありますか?
A:あります。3D映像は個人差がものすごく大きいです。強烈な視差をつけた映像に関してもものずごい立体的に見える方もいればそんなに立体的に見えない方も全然立体感を感じない方もいて本当にバラバラです。そこに関して作り方としては今は最小公約数といいますか、誰もが自然にあまり行き過ぎない3Dをつくるような設計をするのが主流です。

Q:映画館の座る場所によって、見え方が変わったりすることはあるのですか?
A:劇場によって座る場所によっても立体感は変わってきます。やはり人間の目の幅とスクリーンの視差の相対関係が座る距離によって変わってくるので、後ろに座れば座るほど立体感は強調して見えます。飛び出しや奥行きも、スクリーンは相対的に小さく見えてしまいますが、強く感じるようになります。

Q:音声だとスクリーンから2/3の位置を中心と考えてミックスするなどありますが、映像にはそういった基準のようなものはありますか?
A:出来る限りスクリーンの正面で見た方が設計者の意図は忠実に再現される形になります。3Dを見ながら頭を動かすと欠像する部分が変わってくるので背景がぐわっと動くようになるのでそういう意味でも正面から見て頂くのがベストです。

参加者:3DでもIMAXの3Dなどドームシアターの本格的な3Dで見ると視野がすべて覆われているので没入感は最高に良いと思います。ただ2Dでも視野が覆われていると没入感は,良いと思います。
参加者:今の3D映像は,音の世界でいうとバーチャルサラウンドと一緒で2つのスピーカーで信号処理して左の音は左耳だけ右の音は右耳だけという方式に近いなと思うのですが、音の方では、現在全方向2Dのサラウンドに移行していったので、映像はどうなるのかなというのは大変興味があります。

沢口:みなさんどうもありがとうございました。今回は、すばらしい映像/音響の3Dを体感していただきました。会場を提供していただき多くの3D映像を用意していただきましたIMAGICA/SONYPCLのみなさんにあらためて感謝いたします。(一同拍手)

[ 関連リンク ]
株式会社IMAGICA:3D関連サービス・技術情報
3ality Digital:TS-2 Studio Beamsplitter Rig
ソニーPCL株式会社:3D/4K

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