By. Mick Sawaguchi日時:2007年9月24日
場所:エス・シー・アライアンス 稲田スタジオ
講師:山本雅之(株式会社 エス・シー・アライアンス)
テーマ:IMAX からプラネタリウムまでの大型映像サラウンド制作について
沢口:9月は、早稲田にありますSCアライアンスのIMAX用ダビングステージをお借りして、日本国内ではこの分野で貴重なノウハウをお持ちの山本さんから大型映像におけるサラウンド制作の現状とデモをお願いしました。皆さんもIMAXなど大型映像の作品をまとめて聞くのにも大変貴重な機会だと思います。ちょうど今月のプロサウンド誌に山本さんが担当されたIMAX用「銀河鉄道999」のサラウンド制作リポートも掲載されていますので合わせてお読みください。それでは山本さんよろしくお願いします。
山本:山本です。私は、SCアライアンスのメディアエンターテイメント社に所属しておりキャリアは20年となりましたが、その大半はこうした大型映像のサラウンド制作を担当してきました。今日は、こうした大型映像とはどんなジャンルがあるのか?一般的な5.1CHサラウンド制作にくらべどういった特徴があるのか?などについてデモと解説で進めたいと思います。最初にここのスタジオ設備について紹介します。コンソールはプロツールズICONでスピーカレイアウトは、様々なレイアウトに対応するため フロント センターハイ LFEそしてリアは6個のスピーカがあり,制作に応じてモニター環境を切り替えています。フロントはGENELEC 1038B LFEは7073A サラウンド側は1032AX6です。モニターバス終段にYAMAHA DME24をいれて時間軸と周波数特性を整えています。
Console & DAW D-Control | 32 POST with Surround Panner digidesign
PRE digidesign 1
192 I/O digidesign 3
SYNC I/O digidesign 1
MIDI I/O digidesign 1
HD 3 Accel Core + MassivePack Pro4 digidesign
Mojo Avid 1
Plug-ins 360。Surround Tools Bundle WAVES
Restoration WAVES
Gold Bundle WAVES
Auto-Tune 4 Antares
Pitch 'n Time Serato
UnWrap TC Electronic
Sub DAW Digi002Rack digidesign 1
Monitor SP 1038B(FL,C,FR) Genelec 3
1032A(Surround,Top) Genelec 7
7073A(SW) Genelec 1
SMS-1P(Small) SONY
Monitor Alignment System DME24N YAMAHA 1
Mic Pre RED-1 Focusrite 1
Comp. 9098CL AMEK 1
1178 UREI 1
501 Symetrix 3
Effector 480L Lexicon 1
Recorder DA-98 TASCAM 3
D2424 fostex 1
PD-80 OTARITEC 1
PCM-7040 SONY 1
CDR-W66 SONY 1
MDS-E12 SONY 1
CDP D730 STUDER 1
Converter ADI-192DD RME 1
AD-8000 Apogee 1
Sync Generator SSG192 Lucid
Synchronizer MICRO LYNX SYSTEM LYNX
その他 HSR-2000P SHINANO 4
それでは、大型展示博覧用映像のジャンルについて紹介します。我々が手がけているジャンルをまとめると以下になると思います。
● IMAX オムニMAX系
● 博覧会 展示系
● プラネタリウム
● アミューズメント
● IMAX オムニMAX系
これは70mmフィルムを横に使う方式で上映されるカナダのIMAX社の方式です。オムニMAXは、会場の形態がドーム上になっており、IMAXは平面構造という違いがあります。同種の方式としては五藤光学が使用しているアストロビジョン ウルトラ70 コニカミノルタ系のI-worksなどがあります。IMAXは国内では上映館が減少していますが海外では人気のある上映方式です。特徴はディスクリートのサラウンドチャンネルでL-C-R-TOP-SL-SRという6チャンネル構成であること。LFEは、これらのチャンネルのうち80Hz以下の低域をLFEに送って再生しています。これに使用しているLFEパワーアンプは3.2kwという超弩級のパワーアンプが使われます。音声のマスターは44.1KHz/24bitで制作しそのデータを再生用HDにいれて再生しています。再生フォーマットは44.1kHz /16bitとなります。トラックアサインは
1- SL
2- FL
3- C
4- FR
5- SR
6- TOPという構成です。ではこの方式で制作した「銀河鉄道999」を上映します。
デモ
ラストのテロップの大きさを見ていただくと実際の画面の大きさが想像できるかと思います。このスタジオのスクリーンサイズの何十倍ものスクリーンで上映されますのでここでMIXしたレベルや定位の換算をしながら制作をおこなわなくてはなりません。私が心がけているMIXは、
● センタートップ チャンネルをいかに有効につかうか?
ここには特定の音を定位することもありますがフロント音場の中抜けを防止するために同じような音源を配置するといった場合もあります。音楽の場合も特定のフレーズや楽器をここに定位させるといった場合もあります。
● 台詞の定位は大胆に
これは先ほども述べたように実際のスクリーンの大きさはこのスタジオとは比べものにならない程大きいのでここの映像に台詞の定位をあわせるとほとんどセンター寄りとなってしまいます。それを避けるためここでMIXしているときは横からはみ出すくらいに大胆に定位をしています。
● LFEへ送るサウンドをフロントメインL-C-Rでどう作っておくか?
IMAX方式では専用のLFEチャンネルをもうけていません。全チャンネルのなかからおおよそ80Hz前後でLPFを入れて低域を取り出しそれをLFE SPへと送っています。ですからLFE成分となるような音源は、フロントの3チャンネルに分配しておきこれが再生側でLFE-SPから取り出せるようにしておきます。また出来るだけフルビットを使うシーンなどを心がけていますが、現状アナログ再生館も残っているためその場合は現場あわせで最大レベルを調整しています。レベル管理の方法は、VUメータでフロント3チャンネルを監視しそれ以外はデジタルメータで監視しています。IMAXシアターでは、リファレンスとなる上映館がないのでどこを基準に仕上げればいいのか?が毎回課題です。
● 展示博覧会用
この分野の特徴は、全てがカスタムメイドなので標準となる指標がないという点です。毎回異なったデザインや環境でベストの音響を構築することが我々に科せられた課題といえます。2005年の愛知万博では長久手日本館の「地球の部屋」というコーナーを担当しました。この音響は球体の浮き構造の中に3層構造で上部・中間部・下部という構成でしたが、球体という構造のため反射が多く調整に苦労した思い出があります。また電力館での「ふくろうの家」というライド型式の展示ではお客様が電車に乗って暗いトンネルを通過するのにあわせて11チャンネルのマルチ音響を再生するというデザインを担当しました。こうした場合は、事前に仮設で現場の再現をしながら音響設計を行う必要がありますので事前準備にも多くの時間が必要です。
● プラネタリウム
これまでのプラネタリウム音響はアナログで2チャンネルから4チャンネル再生が多かったのですが最近の型式は6チャンネルとなり最新では8チャンネルも登場しています。プラネタリウム座席構造はフラット型式と傾斜型式の2通りがあり型式によってリアのSL/SRの感じ方が異なるので座席構成によってバランス設定の調整が重要となります。再生機器は現在HDとなりFOSTEX D-2424が一般に使われています。映像との同期はTC同期です。最近の映像はパソコンベースでデジタル化されてきました。ではプラネタリウムでの作品例として「かいけつゾロリ」を聞いてください。
デモ:
この素材は元々2チャンネル作品でしたのでD-M-E素材をL-C-Rのステムに分解して提供してもらいそれらをもとに8チャンネルのマルチ音響を制作しました。I-CONは7.1チャンネルまで対応していますのでその7.1チャンネルバス構造を利用してMIXしています。最終バランスは実際の現場へ機材を持ち込んでバランス調整します。
●アミューズメント音響
テーマパークなどのアミューズメントのマルチ音響の変遷は、アナログ時代には8-16トラックマルチトラックレコーダが使用されていました。これがCD連装を4台同期させた8チャンネル再生へ、そして最近はHDやARメモリーへと変遷してきています。一例としてあるテーマパークでの設置例を紹介します。これはステージショーが終わったあとのパレードで観客が歩いていくに連れて様々な音響が連動して再生されるというシステムです。素材PRE-MIXまでスタジオで行ったあとはここの駐車場に実物と同じモックアップを建設してそこで最終MIXを行いました。もう一例は六本木ヒルズのアリーナにあるタワーの時刻に連動したサウンドスケープです。ここでは10チャンネルのマルチ音響を現場でのMIXで最終バランスをとっています。
● 現場MIXとツール
これまで様々なジャンルのサラウンド マルチ音響制作を紹介してきましたが、実際の設置条件は一定でないことと広大な空間をスタジオではシミュレートできないので現地での最終MIXが必要だということがお分かりになったと思います。このための3つの方法と再生コントロールのためのツール:LCSについて紹介します。現地での最終MIXを行う方法は、期間と予算によって以下の3方式をメインに選択しています。これ以外は、現地の既設機材での調整やLCSというマトリックス内での調整といった対応もあります。
● プロツールズTDMフルセットの持ち込み:セッションファイル自体からMIXできるのできめ細かいバランス調整が可能。機材の構成がおおがかりなので機動性はない。
● ヌエンド+MOTUのセット:データをプロツールズから変換する必要がある。小型機動性があるので単独でもMIXできる
● プロツールズLE:最低限のステム構成にまとめたデータでバランス調整。もっとも機動性があるがきめ細かなバランスまでは不可
理想的構成はフルセットを持ち込んでの最終MIXですがこれは完成までの期間や予算でいつも持ち込めるというわけでもないので私は大規模な仕事でなければコストと機動性のバランスから2番目のヌエンド+MOTUの構成が汎用性に優れていると思っています。ではこうした大規模マルチ音響を様々なタイミングとバランスで再生していくのに必要なコントロールツールLCSについて紹介します。これは一言で言えばデジタルマトリックスミキサーと空間内スピーカ配置およびレベルコントロール、ディレーコントロールなどを一括してメモリーしておけるコントローラです。パソコン画面上でSPACE MAPという現場で必要なスピーカレイアウトを作画し、CUEというタイミングコントロール情報を入力することでいかような音響デザインにも対応できるまさに大規模マルチチャンネル音響で必要なツールです。
実際の操作をデモ:
以上で、大規模サラウンド制作の現状と実際の説明を終わらせて頂きます。まとめると大規模サラウンド制作が通常の映画放送音楽ゲームなどと異なる大きな点は、
● 巨大なスクリーンや場所における再生なのでダイナミックレンジをどれだけ広くとれるか?
● 広さに応じた極端な定位の感覚が必要
● 高さチャンネルの有効活用を考える
● 3方式による実際の現場での最終MIXが決め手
に集約できるのではないかと思います。
では最後に「宇宙エレベータ」という作品を再生します。
デモ
沢口:山本さん大変有り難うございました。では残りの時間でQ&Aをお願いします。最初に今回参加出来ませんでした冨田さんから事前に質問が寄せられていますので、最初にそれを紹介して山本さんの考えをお聞きしましょう。
質問1) 大きな展示場やテーマパークのような場合 スピーカーの配置が展示物や地形の都合で、必ずしもサラウンドとして理想の配置でない場合に、ミックスダウンをどのようにされますか?今は現場にノートパソコンに入れたNUENDOなどを 持ち込んでその場で聴きながらミックスダウンができますが、きちんとしたスタジオ であらかじめサラウンドに組んだものを現場に持ち込み ますと、必ずといっていいほどはまりません。なお屋外のまだ工事中の現場でミックスダウンをする場合は、工事中は現場も作業用トラックなどの通路にもなっており、砂埃もひどく、また作業後の夜は騒音の関係で大きな音が出せません。これらの諸問題はどのように解決しておられますか?
山本:
1.できる限り現場にてミックスをする。
2.できる限り早い段階で現場の音響システムを把握しておく。
3.現場の音響システムについて改良できる余地がある場合は意見を提案する。
4.現場に機材を持ち込まなくても、ある程度は音を調整できるシステムを組み込んでおく。
私もできる限り現場でミックスするようにしていますが、状況が許さない場合も多く、そのようなときには、できる限り早い段階で現場の音響システム図を手に入れるようにしています。また、必ず現場に行って状況を確認します。それをもとにスタジオでミックスするしかありません。現場に機材を持ち込めなくても、現場のシステムで調整できる余地がある場合などには、なんとか交渉して、現場試写などの時に、そこの機材で最低限の調整はするようにしています。特に現場が工事中であったり、夜間は大きな音が出せなかったりすると、なかなか満足の行くミックスはできませんが、それでもなんとかミックスして、あとは現場のシステム上での調整をしています。幸いなことに、私が現場に行く仕事の多くは、弊社の別部署が音響の設計施工をしていることが多く、意見を出しやすいので、そのようなときには、必ず(予算にもよりますが)ソフト納品後でも、ある程度の調整が可能な音響システムを入れるようにしてもらっています。(例えばデジタルミキサーやDMEなどを入れるなど)また、スピーカーの位置やその他問題がある場合にはきちんと説明して、極力改善してもらいます。私もこうしたテーマパークでミックスした経験があります。その時には、敷地の外れに現場と同じようなモックアップを作ってもらいミックスしました。そして現場で音を出し確認して、最終的には現場音響システムの一部である「LCS」という、ダイナミック・オーディオ・マトリックス・ミキシン グ・エンジンで微調しました。
http://sceng.sc-a.jp/products/LCS/LCS_top.html
質問2)
広い会場の場合でも、ミックスダウンは通常中央で、つまりベストポジションでバランスをとります。しかし、現実問題としてベストポジションでない場所で聞く観客の数の方が多く、極端な場合ある一つのスピーカーの近くに来てしまった場合は、他のスピーカーからの音は遅れ、演奏のアンサンブルやノリがすこぶる悪くなりますが、なにか解決をしておられるのでしょうか?
山本:
1.定位をしっかり聞かせたい場合→ 曖昧なパンニングをしない
2.広い範囲でしっかりと聞かせたい場合→ ダイバージェンスを使って周りのスピーカーに音をこぼす
3.スイートスポットについて→ ベストポジションにてミックスをするが、必ず会場内でのあらゆるポジションにて確認し、最低限の情報は聞かせる
4.現場でのミックスは予算と時間に応じた組み合わせで行う
これらも既にやられていることとは思いますが、特に私の仕事ではナレーションやセリフを扱うことが多く、最低限どの場所でもそれらがちゃんと聞き取れるようであれば、後はある程度(ここが難しいところでもあるのですが)犠牲になっても仕方ないと思っています。またドームシアターなどでは多くのお客さんが後方に座ることが多くその際にリアのスピーカーが近くなりすぎることがあるので、若干ディレイをかけることが多くあります。私が今行っている現場ミックスはだいたい以下のような機材の組み合わせです。
1. ProTools TDM Full SET
2. NUENDO + MOTU 828mk2 + LapTop PC
3. ProTools LE
4. ProTools + LCS
5. LCS
これらを作品、予算、作業期間などに応じて使い分けるようにしています。
質問3)
サラウンドが、かつてのモノラルからステレオに移行したときのような一般人の間での爆発的なブームが 起きないのに不安を感じています。(映画は別として)家庭的な母子で楽しめる方向に向いていないからでしょうか?設置が一般では面倒くさいからでしょうか?家電量販店でのサラウンドコーナーが少なくなっています。一部のマニアのひそかなる楽しみに留まるのでしょうか?子供たちも楽めるサラウンドが必要と思われます。子供たちは同じ方向を向いてじっとしていません。広い会場でのサラウンドには家族連れが多いため、こういった要素も必要であると思われますが?今後のサラウンドのなす方向をご指示いただければ幸いです。
山本:
これは私の勝手な考えですが、家庭でいうと、ゲーム関連、外でいうとテーマパークをはじめとするアミューズメント系のプログラ ムでのサラウンドが今後は期待できるのではないでしょうか。やはりターゲットは冨田先生のご指摘通り、子供たちだと思います。サラウンドというと取っ付きにくいと思われがちですが、我々が子供の頃に体験した自然(山に行けばあちこちから鳥のさえずりが聞こえ、川や田んぼではではカエルが鳴いていたような)というのもある意味サラウンドですし、(今の子供たちにはあまり経験が無いのかもしれませんが・・・。)音楽にしてもヘッドフォンで聞くだけではなく、生の演奏を会場で聴くというのもそうでしょう。誤解を恐れずにいうと「サラウンド」=「体感」と言えるのではないでしょうか。この体感することの楽しさをどう伝えていくかが我々の使命だとも思います。
沢口:それではここに参加の皆さんからもどうぞ!
Q-01:大規模サラウンド音響のMIXは想像もできませんが、このスタジオの何十倍もある場所でどう聞こえるかの換算はどうしているのですか?
A:たくさん経験するという経験値しかないので私もそれで換算しています。
Q-02:音楽素材がなかなかサラウンドで持ち込まれないので苦労していますがどういった解決方法をとっていますか?
A:音楽のサラウンド素材提供は、正直我々も苦労しています。音楽制作側の理解と機材的な対応が音楽側で出来ていないのが現状ですね。それで私は次善の策として2チャンネルでもパート別のステムで持ち込んでもらうようにしています。これですと音楽制作側にも負担にならないし、我々も自由度が2チャンネルステレオだけよりも広がりますので。
Q-03:我々が見学して参考になる関東周辺の場所はありますか?
A:都内はなかなかありませんので山梨県立科学館、田無の多摩六都科学館、中央区のタイムドーム明石などがお薦めです。
Q-04:ステレオ素材のサラウンド化でよく使うツールはありますか?
A:私はWAVESの360をよく使っています。
Q-05:MIX時のモニターレベルはチャンネル当たりいくらですか?
A:大型の場合は85dB/CHですが通常の5.1CHサラウンドの場合は
82-83dB/CHです。大型でも設営条件で音量を大きくとれない場所もあるのでその時は85dBにこだわらずに小さいレベルでMIXします。
Q-06:アニメなどではリップチェックも大切ですが大画面の場合のチェック方法はどうしているのですか?
A:通常のワーク用映像では分からないので口元をズームした映像も提供してもらいこれでチェックします。
Q-07:音響スタッフは社内?社外?ですか。
A-:当社は自社内に音響スタッフもいますが、こうした大規模サラウンド音響の経験をどんどん修得してほしいと思っています。
Q-08:高さチャンネルはどういった音が有効ですか?
A:私は浮遊感を感じる音や音楽の特定のフレーズ、また全体のつながりを補正する音などに使っています、場合によっては低域をここに配置することもあります。
Q-09:現場MIXでの苦労などはありますか?
A:こうしたイベントが通常春からスタートという場合が多いので現場MIXが冬になることが多いことですね。しかも春からの展示ということで会場内は冷房設備しかありませんので防寒対策が大変です!また工事中のMIXということは建設現場の方々とも生活を共にしますので重たいヘルメットを被ってMIXや朝は全員でラジオ体操をしたりと連帯感の醸成にも気配りしながら騒音や埃とも戦わなくてはなりません!(笑い)
沢口:山本さん、長時間スタジオを提供していただき、しかもなかなか経験することのない大型映像とサラウンド音響をたくさんデモしていただき大変有り難うございました。(拍手)また本日アシスタントして頂きました稲住さんにもお礼申し上げます!
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